“游戲成癮”到底是不是???韓國國內同樣存在分歧

韓國的游戲文化是否真的會帶來了一場公共健康危機?

作者等等2020年01月06日 15時24分

很多人都說,《星際爭霸》徹底改變了韓國的游戲行業。雖然此前市面上也有其他熱門游戲,例如《俄羅斯方塊》《超級馬力歐兄弟》和《暗黑破壞神》等,但在暴雪于1998年正式推出《星際爭霸》后,這款科幻題材即時戰略游戲不但成為了一款暢銷作品,還改變了人們的生活方式。

在當時,人們并沒有把韓國視為一個主要的游戲市場,暴雪甚至沒有專門為游戲制作韓語版本。盡管如此,《星際爭霸》在發售后仍然迅速取得了巨大成功,全球累計銷量達到1100萬份,在韓國市場就賣了450萬份。韓國媒體將它稱為“全民游戲”。

由于《星際爭霸》太受韓國玩家歡迎,它還引發了另一場熱潮——網吧,那里會提供食物和飲料,可以一邊吃一邊玩游戲,每小時收費不到1美元。隨著臺球廳、漫畫店等曾經備受韓國青少年喜愛的娛樂場所逐漸衰落,網吧取代了它們的位置,也滿足了對《星際爭霸》日益增長的需求。

1998年韓國國內只有大約100家網吧,而2001年這項數據增長到了2.3萬。經濟學家將這種現象形容為“星際經濟學”。

“網吧確實是當時人們緩解壓力的唯一場所?!盓dgar Choi說。

Choi曾是一名技術高超的《星際爭霸》天才少年,后來成了首批職業電競選手?,F年35歲的他仍然在電競行業工作。在Choi看來,《星際爭霸》和網吧文化之所以受年輕一代韓國人歡迎,是因為他們的經濟焦慮和學業壓力無處宣泄?!扒嗌倌隂]有多少娛樂場所,如果待在家里,父母只會要求他們學習?!?/p>

在韓國,《星際爭霸》引發的社會效應也為另一種現象奠定了基礎:電子競技。網吧開始舉辦首批非官方的《星際爭霸》賽事,為優勝者提供額外的上網時長作為獎勵。1999年,隨著一家動畫頻道播放《星際爭霸》的比賽并廣受好評,有組織的賽事變得越來越多。2004年,在釜山廣安里海灘舉行的一場決賽甚至吸引了超過10萬名觀眾到場觀看。

《星際爭霸》的超高人氣吸引了資本的關注。三星等公司為《星際爭霸》的電競賽事提供贊助,還組建了職業戰隊,為選手提供優厚待遇。林耀煥(Lim Yo-hwan)就像《星際爭霸》電競界的邁克爾·喬丹,知名度甚至超過了一些流行歌手和電影明星。Choi自稱只是一個“中等水平選手”,但他坐出租車時,偶爾還會被許多年前在電視上看過他打比賽的司機認出來。

然而在韓國游戲圈外,一種不安情緒正開始蔓延。

“他們的正常機能正在崩潰”

在鄰近首爾的一所醫院里,精神科醫生李海國(Lee Hae-kook)親眼目睹了《星際爭霸》掀起的熱潮。但他并不關心《星際爭霸》多么受人歡迎,而是在研究與電腦游戲相關聯的一種醫療事件模式。

在日本、中國和德國等其他國家,也出現過玩家被送醫治療的事情,但最令人不安的案例發生在韓國。2002年10月,在西南城市城市光州,一名連續玩游戲86個小時的24歲失業男子在一家網吧猝死。這是世界上首起被媒體報道的游戲玩家死亡案例。2005年,一名28歲男子在大邱市連續玩了50個小時《星際爭霸》,突發心臟病。短短幾個月后,韓國仁川又發生了一起玩家死亡事件。

李海國在韓國天主教大學圣瑪麗醫院工作,他很想知道,玩家迷戀游戲是否不只是一種潮流,而是一種新型的成癮現象?!澳贻p人花了太多時間玩游戲,以至于他們的正常機能崩潰,不得不前往醫院接受治療?!彼f。

精神科醫生李海國(Lee Hae-kook)

很多人都在追問這個問題。2002年據另一位精神科醫生估計,20%~40%的韓國青少年身上出現了游戲成癮的跡象,例如對抗父母、無法管理時間等。2005年,首爾政府開始設立互聯網和游戲成癮疏導小組,在較為安靜平和的環境下為兒童和青少年提供咨詢服務。

李海國認為,游戲正變得越來越令人著迷,一些設計元素旨在“使用戶盡可能停留更長時間”。1998年,韓國游戲公司Nexon發明了“free-to-play”商業模式——玩家可以免費游玩,但需要不斷花錢才能持續享受游戲帶來的樂趣。從那以后,許多公司推出了誘使玩家以類似賭博形式花錢的游戲。這也解釋了李海國注意到的另一個現象:他的部分病人因為玩游戲欠下了債務。

到2011年,李海國確信游戲成癮真實存在,可被診斷,并且會對兒童的學習和睡眠造成不利影響。在同一年,隨著越來越多韓國人對游戲帶來的危害感到恐慌,韓國政府通過了《宵禁法》,禁止年齡未滿16周歲的兒童在午夜和凌晨6點之間玩網游。

李海國受韓國政府委托發表了一份研究報告,闡述這項政策的好處,并指出游戲成癮已經對整個國家造成“大規模創傷”,是導致自殺和兇殺犯罪率上升的原因之一。如今《宵禁法》在韓國仍然生效。

2012年,李海國與一位名叫申義珍(Shin Eui-jin)的新議員合作——申義珍曾是一名兒童心理醫生,當時正在起草一份所謂的“致癮性法案”,目的是打擊韓國社會的四大弊端:賭博、酒精、毒品以及電子游戲。申義珍聲稱,游戲成癮是校園欺凌和暴力犯罪的一大誘因。在2014年的一次韓國國會聽證會上,李海國告訴國會議員,游戲可能具有“甚至比毒品更強的致癮性”。當被問到是否愿意將游戲從致癮物品名單中剔除時,李海國說:“我寧愿更快地將毒品拿掉?!?/p>

(李海國告訴我,上述言論不能脫離具體語境?!拔艺嬲氡磉_的是,我們需要建立法律支持系統,來預防和處理一個遠比毒品使用更為普遍的問題?!保?/p>

雖然《宵禁法》順利通過,但申義珍提出的新法案很快就引發了爭議。李海國等醫學專家聲稱游戲的致癮性真實存在,但其他人指出,目前還沒有任何確鑿證據能證明電子游戲本身會導致玩家上癮。批評家們抨擊該法案,稱李海國的言論就像要發動一次“獵巫運動”。隨著法案未被通過,這場辯論似乎陷入了僵局,直到前不久才再次引發人們的關注。

《星際爭霸》為何在韓國如此流行?

在《星際爭霸》發售前,1997年亞洲金融危機對韓國的經濟造成巨大打擊,導致了大量失業和社會動蕩。國際貨幣基金組織向韓國提供了580億美元的援助,要求政府徹底重振經濟。1998年,在比爾·蓋茨和軟銀集團孫正義的建議下,韓國政府啟動了振興經濟的積極計劃,決定大規模建立互聯網基礎設施,讓公眾都能使用電腦。

截止到2002年,大約1040萬個韓國家庭都能使用高速互聯網——與1998年的1.4萬相比增長了700倍。在寬帶網絡的催化下,《星際爭霸》進入了千家萬戶和網吧,并為那些承受著巨大的就業競爭和學業壓力的青少年提供了一個避難所。

1999年,一位熱愛《星際爭霸》的年輕電視制作人決定在本地頻道Toonniverse上轉播一場比賽,而那也成了世界上首場由電視轉播的電競比賽。雖然那次轉播只花費了300美元,制作團隊在一間廢棄工作室的一張乒乓球桌上進行拍攝,但它一炮走紅,迅速引發了許多韓國玩家對《星際爭霸》的熱情。從那以后,《星際爭霸》比賽的規模和觀眾人數持續增長,成為了韓國最受歡迎的電競項目之一。

2002年,隨著《星際爭霸》在韓國的銷量突破200萬大關,暴雪聯合創始人、時任CEO的邁克·莫漢前往首爾,并到現場觀看了一場比賽——在那里,莫漢和首席程序員鮑勃·費奇(Bob Fitch)受到了韓國玩家們的熱情歡迎。

時至今日,人們仍然能夠在韓國感受到《星際爭霸》持久而又多樣化的文化遺產。當暴雪于2017年推出《星際爭霸》重制版時,許多韓國玩家紛紛打比賽、做直播,對他們來說,玩《星際爭霸》就像重溫年輕時的情懷……游戲發售20年后的今天,《星際爭霸》在韓國網吧的熱門游戲排行榜上仍然維持在第7名。

這真的是一場公共健康危機嗎?

2019年5月25日,在瑞士日內瓦,世界衛生組織正式認定“游戲障礙”(Gaming Disorder)是一種疾病,并將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由成癮行為而導致的障礙”分類中。世衛組織對“游戲障礙”的定義是:“一種持續或反復出現的游戲行為模式”,并伴有控制力受損和功能喪失?!坝螒蛘系K”只是全球公認的第二類行為成癮,第一類是1990年被納入ICD的賭博。

ICD-11將從2022年開始生效,它增添了數千種新條目,能夠更準確地定義特定的傷害和疾病,還糾正了歷史上的一些錯誤描述。例如,中風會被歸類為一種神經系統疾病,而不是循環系統疾??;“性別認同障礙”變成了“性別不協調”,不再被歸類為精神障礙。

這標志著一次重大轉變。在過去多年里,雖然醫學界對電子游戲的影響進行了大量研究,但始終沒有找到能證明其與上癮或暴力之間存在任何直接聯系的確鑿證據。很多人認為,在臨床上診斷病人對某種行為(而非酒精、阿片藥物等物質)上癮本身就是有爭議的。還有人說,世衛組織對游戲成癮的定義太模糊,沒有任何實際用途。

“我們對游戲成癮的研究已經有30年了,卻仍然無法理解它究竟是什么?!毙袨檠芯繉W家皮特·埃切爾斯(Pete Etchells)告訴《麻省理工科技評論》。

在精神科醫生李海國看來,世衛組織的決定是正確的。2014年,世衛組織邀請一群精神健康研究人員組成了一支咨詢小組,圍繞游戲成癮話題進行討論。2014~2017年,該小組在年度會議報告中指出,“韓國政府的干預產生了廣泛、明顯的益處”,并在預防、治療和研究方面取得了“重大進展”。

但有人對韓國醫學界的結論提出了質疑。根據最近的一次研究結果顯示,從2013到2017年,全球范圍內共有614篇關于游戲成癮的論文發布,其中多達91篇來自韓國。該報告作者、延世大學媒體傳播研究教授Yoon Tae-jin指出,其中的很多研究太籠統了,將游戲視為一個整體,沒有區分特定的游戲或類型。另外,大部分研究都采用了一種執果索因的方法,即預先就假設游戲成癮是真實存在的,而不是試圖科學地證明這一點。

也有人認為,韓國等亞洲國家——與西方國家相比,亞洲人往往對游戲成癮更敏感——依賴于世衛組織將“游戲障礙”納入ICD-11。2016年8月,美國臨床心理學家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)發了封電子郵件,建議世衛組織不要這樣做?!斑@很可能不是一個值得現在討論的問題?!彼卩]件中寫道。

作為該郵件的收件人之一,ICD-11項目官員杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回復說:“我無法決定所有事情。我們一直承受著巨大壓力,尤其是來自亞洲國家的壓力,他們希望將它納入分類?!保ㄔ诎l給筆者的一封郵件中,世衛組織藥物濫用部門協調員弗拉基米爾·波茲尼亞克否認政治壓力影響了ICD-11的制訂。)

從某種意義上講,世衛組織的決議不但沒有彌合人們對于游戲成癮的觀點分歧,反而引發了更激烈的辯論。就連各個政府機構也持不同態度。去年5月份,韓國文化部拒絕加入由衛生部牽頭的咨詢機構;韓國總理李洛淵不得不設立獨立的仲裁委員會,以決定韓國是否在未來幾年采納ICD-11的建議。

當世衛組織公布決定后,人們在各種座談會上或電視臺節目中展開激辯:韓國人愛玩游戲,這種文化是否真的帶來了一場公共健康危機?

一種疾病,亦或一種應對機制?

2019年9月,當我在李海國的辦公室與他見面時,他看上去緊張不安。這位現年50歲的精神科醫生身材瘦長、面帶倦容,說話的語氣有些倨傲。許多玩家將李海國視為頭號公敵,認為他觀點偏激,喜歡說教,經常傳播基于狹隘道德觀的仇恨言論。

在與我的交談中,李海國首先抨擊了游戲媒體上的“假新聞”——根據他的說法,那些新聞都是記者編造的,目的是歪曲其觀點,掩蓋一場明顯的公共健康危機?!袄^續爭辯游戲是否具有成癮性完全是浪費時間?!奔热皇佬l組織已經發話了,我們還能說什么?

為了說明對游戲上癮的危害,李海國講述了他的一位病人的故事。由于在游戲里花錢購買道具,一名25歲失業男子欠下大約1.8萬美元的債務,最后被姐姐拖著來到醫院接受治療。李海國告訴我,這名男子在青少年時期每天都會玩兩三個小時游戲,對學業幾乎沒有任何興趣。而在成年后,“他每天都會花10小時上網,其中5個小時玩游戲,另外5個小時觀看YouTube視頻?!?/p>

根據世衛組織的標準,這位病人似乎為“游戲障礙”提供了一個典型案例:失控、游戲取代了生活中的其他方面、功能受損。因此,當我問李海國該怎樣治療時,我原以為他會向我介紹某種新穎的治療方法。

然而李海國卻說:“這個人的癥狀符合成人多動癥的標準,所以我們開始讓他服用治療多動癥的藥物。他偶爾還會表現出抑郁癥狀,抗抑郁藥可以在一定程度上改善他的病情?!?/p>

我又問,那為什么會將他的病情診斷為“游戲障礙”,而不是多動癥或抑郁癥?李海國答道:“花太長時間玩游戲可能會引發與多動癥類似的癥狀?!?/p>

這次對話凸顯了世衛組織的決定所引發核心觀點分歧之一:過度游戲究竟是一種獨特的障礙,亦或僅僅是其他情況的體現?目前的研究證實,有游戲障礙的病人確實更有可能患多動或抑郁癥,但也有很多精神科醫生對李海國的主張提出異議,并強調相關性不等同于因果關系。例如在2017年,幾位作者曾經在一篇公開論文中反對世衛組織將游戲障礙納入ICD-11——他們認為,過度游戲更應該被視為一種針對其他潛在精神疾病的應對機制。

當然在李海國看來,既然世衛組織已經宣布決議,這類辯論毫無意義。

老年人對年輕一代的“暴政”

由于李海國曾試圖將暴力犯罪與玩電子游戲聯系起來(犯罪學家已經明確駁斥了這種說法),還將游戲與毒品做過比較,他在韓國玩家圈子中聲名狼藉。

“無論游戲多么差勁,它們永遠不可能像毒品或賭博那么糟糕?!鼻坝螒蛟O計師Kim Seong-hoe說,“將游戲與毒品、賭博建立對等關系純屬多此一舉,還會令人感到壓抑?!?/p>

2018年,41歲的Kim離開了韓國某大型游戲公司,隨后將所有時間和精力都用來管理以游戲為主題的個人YouTube頻道。他的頻道擁有超過33.6萬名訂閱用戶,詳細記錄了“游戲障礙”這一話題引發的所有爭議。

雖然Kim對制作“變相老虎機”的公司持批判態度,但他很想知道,如果學術研究無法將那些類似賭博的游戲與其他游戲區分開來,那么醫生究竟能否做出合理的診斷?

“某些游戲的心理影響遠遠比酒精等東西更復雜,但醫生要在不區分類型的情況下判斷病人是否對游戲上癮嗎?這太荒謬了?!?/p>

Kim認為,有人之所以希望將玩游戲歸類為一種疾病,根源在于長輩對晚輩的獨裁態度。他向我講述了前不久在某孤兒院發生的一起丑聞:在那里,看護人以“沉迷智能手機”等為借口,要求不守規矩的兒童服用從醫生那里拿到的治療多動癥藥物。

一旦“游戲障礙”被定性為一種疾病,也有可能引發類似事件?!斑@些醫生似乎將對游戲成癮的治療視為根除人類的基本沖動?!盞im說。他認為世衛組織診斷“游戲障礙”的一項核心標準(功能障礙)尤其容易被濫用?!斑@似乎說明只要孩子的學習成績不夠好,家長就可以讓他們吃藥?!?/p>

Kim希望圍繞“游戲障礙”的辯論能夠推動人們關注韓國青少年的生活體驗。他告訴我,有研究表明某些韓國青少年之所以過度玩游戲,是因為父母太專橫,或者學業壓力太大。這意味著在韓國社會,青少年沉迷游戲的問題在很大程度上是成年人制造的。

事實上,雖然韓國已經成為亞洲經濟實力最強大的國家之一,但這并沒有為年輕人帶來更廣泛的文化或社會財富。相反,韓國的懲罰性教育反而導致了年輕人的自殺率持續上升?!懊鎸o情的競爭,我們的孩子已經無處可去?!币晃涣⒎ㄕ哒f。就連李海國也承認,玩游戲是韓國年輕人為數不多的娛樂和放松方式之一。

一條讓人羨慕的職業道路

無論游戲行業遭遇了哪些形象問題,它在流行文化中的主導地位都不容忽視。據統計,2019年全球玩家人數已經超過25億,游戲市場的總收入達到了1520億美元。僅電競市場的年收入規模就突破10億美元,而到了2022年,這項數據預計將會翻倍。目前,電競行業正爭取在奧運賽場占據一席之地。正如一位英國電競愛好者所說,“除了足球,電競將會成為第一項真正全球化的體育運動”。

作為一名前《星際爭霸》職業選手,Edgar Choi目前擔任韓國電競俱樂部Gen G(估值約1.1億美元)主教練。Gen G總部大樓位于首爾富裕的江南區,當我在9月份的一天與Choi見面時,他正在監督《英雄聯盟》的選手們進行訓練。

就在前不久,Gen G獲得了幾家硅谷風險投資公司,以及威爾·史密斯等人提供的4600萬美元投資;曾經兩次奪得NBA總冠軍的克里斯·波什擔任選手管理顧問。這棟辦公樓內有一間按摩室、一間午睡室、主播工作室已經一家自助餐廳,另外,Gen G在洛杉磯和上海還設有分部。

對韓國年輕人來說,成為職業電競選手是最讓人羨慕的職業道路之一,不過競爭也變得越來越激烈?!暗轿覀冞@兒接受培訓的學員中,只有大約10%會成為職業選手?!盋hoi說,“在我打比賽的那個年代,根本無法想象電競會變成今天的樣子?!?/p>

在員工休息室的一排電腦前,Gen G市場團隊的3名工作人員正在玩游戲。墻柜里擺放著昂貴的威士忌酒和閃閃發光的銀色獎杯。

Choi不贊成游戲具有成癮性這種說法。Choi告訴我,他希望讓兩個年幼的孩子遠離競爭激烈的電競世界,并一直在細心地向他們灌輸健康的個人游戲習慣。與游戲相比,他更擔心智能手機會對孩子造成不良影響,因為他們經常用手機看YouTube視頻、逛社交媒體、閱讀網絡漫畫或玩F2P手游。

如今世衛組織已經將“游戲障礙”納入ICD-11版本的《國際疾病分類》,很多人又開始討論政府是否會出臺專門針對智能手機使用的法規。玩《星際爭霸》長大的一代韓國人已經為人父母,在家庭教育中,他們或許找到了自己心中的“妖魔”。

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本文編譯自:technologyreview.com

原文標題:《Video games are dividing South Korea》

原作者:Max S. Kim

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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