《港詭》二重奏

在那間擺滿了詭異監視器的暗房里,我和阿樂面面相覷。

編輯池騁2020年01月20日 17時14分

我系阿樂,呢個系我嘅故事。

唉,其實我都唔系記得好清楚啦。我可以同你講,就好似其他普普通通嘅人一樣,我系畢業之后入咗一間普普通通嘅公司,負責靈異節目《逃出靈界點》嘅拍攝。

七月十四日,聽講系鬼門大開嘅日子。我哋專登揀呢個時候去到九龍城寨。我啱啱攞住部機要拍啲嘢,一唔覺意佢就跑得好遠。

“唔系吖嘛……”我又要追,又要拍,呢間大廈好似個巨大嘅迷宮咁,轉咗幾個彎,我已經唔記得自己來時嘅路。

“喂,你睇我揾到啲乜?下一關嘅鎖匙呀!”嘉慧突然出現系我面前,湊得好近好近,我幾乎可以聞到佢嘅鼻息,“快啲跟我來啦!”

我啱要起身,佢突然露出驚恐嘅神情,高聲尖叫起來。我仲未反應過來,佢就好似俾人拖住雙腳,拖入咗黑暗中。

游戲對九龍城寨的還原度很高

一、

這是由中國香港的工作室Ghostpie Studio開發的、以香港都市傳說為背景的恐怖游戲《港詭實錄》的開頭。阿樂和幾個同事來到九龍城寨拍攝節目,而其中一位同事嘉慧被鬼魂附了身。為了尋找嘉慧,阿樂踏上了這場冒險。

當我玩到第10分鐘左右,一個大柜子赫然出現在我眼前時,我的心里就打起了退堂鼓。稍有常識的恐怖游戲玩家都知道,這基本上是Jump Scare和追逐戰將要出現的預兆。一些玩家會為此感到興奮,一些玩家會覺得這樣的暗示太過直白,而我只覺得頭皮發麻。明明知道前方就有“高能”,但線性的劇情沒有任何分支,還是要按照嘅定的、唯一的路線玩下去:拉下那個電閘,打開那扇大門,聆聽那聲尖叫——啊,張開血盆大口的嘉慧建模太過粗糙,細看起來還有點好笑,但那尖叫聲卻是實打實的,仿佛不刺穿你的耳膜就不罷休。

最開始的幾次驚嚇是劇情,之后就是被逮住的懲罰。你說巧不巧,潛行和追逐就是我最不擅長的游戲方式,我在這些地方死掉不止一次,而嘉慧每次都會發出巨大的尖叫聲——好似平地一聲驚雷!緊接著,穿著旗袍校服的女鬼就會噠噠噠跑來,忠實地完成一個驚嚇的演出。

我就不放恐怖圖了!大概就是上面這個陶瓷娃娃一樣的女孩張開血盆大口來吃你!

“呃,這游戲嚇人的方法就這一種嗎?”我的同事牛旭老師站在我身后看了半天,眼瞧著我在黑漆漆的九龍城寨里接連撞鬼,忍不住問道。

“好像就這一種?!蔽艺f。

“那……這游戲有槍嗎?”牛老師眼中霎時放射出屬于FPS玩家的精光!

很遺憾,游戲里沒有槍,主角面對追擊除了跑路和躲藏沒有其他辦法,但除去在這上面反復重來花去的時間,整個游戲其實推進得很快。雖說周遭環境給人不小的壓迫感,唯一的手電筒能夠照到的區域也有限,但探索的過程幾乎沒有遇到什么障礙,勝就勝在指引明顯、道具易得、目標明確——在一扇打不開的大門周圍一定有鑰匙、鐵錘、扳手等物品,也沒有另外的機關,幾乎都可以直接獲取。

游戲顯然不想在解謎上為難玩家,這一點也在主創們那里得到了印證。主創王東告訴我,包括目前正在更新中的版本在內,他們幾次降低了游戲的難度,并且把幾個章節的難度“修改得比較平衡”。

“我們的目標就是做一款具有香港特色的劇情恐怖類游戲?!敝鲃撏鯑|告訴我,這是整個游戲的重心。

那么故事如何呢?

二、

又系我,阿樂。

由九龍城寨返來之后,我如愿以償咁開始同嘉慧拍拖。因為九龍城寨嗰件事嘅關系,佢塊面少咗好多笑容,行為有時都怪怪地,我唔知道點樣安慰佢。就咁過咗3個月后,我擔心嘅事情終于發生。由4日前開始,嘉慧失蹤,我點都聯絡唔到佢。

呢一日放工后,同事全部走曬,我系office入面接到一個神秘嘅電話。

電話嗰頭系一個女人嘅聲:“你哋公司有部DV機好邪呀,就系你上次系城寨用來拍野嗰部,但凡俾嗰部DV機攝過嘅人都會受到詛咒?!?/p>

我去庫房揾到一卷同事阿海用嗰部機拍攝嘅錄影帶。我記得當時佢去嘅地方系一間粵劇戲院,系傳聞中粵劇花旦分尸案嘅現場,老細話呢單嘢肯定大受歡迎,公司今個月KPI靠曬個project,點知阿海去咗之后就無曬消息——就好似嘉慧一樣。

錄影帶入面,一開始一切都幾正常。阿海系個中意冒險嘅人,一早就想揭開戲院分尸案之謎。我見到佢一路行一路拍,語氣都好興奮咁——幾分鐘后,佢撞到一個好似僵尸咁行路嘅女人,行過房間嘅門口。之后房間大門“砰”一聲關上,血色嘅“死”字即時鋪滿成個屏幕,跟住畫面破碎,我只能聽到阿海絕望嘅呼救。

這里有個問題是:阿海的鞋子跟阿樂的鞋子是一樣的……

我行出office想冷靜下,結果系眼前見到嘉慧嘅背影。我跟住佢個背影行落去,點知我就進入咗嗰間戲院!我唔知自己系唔系發緊夢,但我知道自己冇可能逃出呢個地方……我開始相信呢個就系我哋嘅命運,決心將一切搞清楚,并且將嘉慧帶返。

三、

在粵劇戲院里來回游走時,我開始搞不清楚這整個故事了——我是說,我是誰?我從哪里來?要到哪兒去?

此處故事的展開并不難理解。首先嘉慧又失蹤了,然后阿樂接到了一通神秘的電話,打開了同事阿海拍攝的錄影帶后,又被神秘力量吸進了另外一個場景當中!

但從這里開始,故事就開始有一些難以銜接的破綻:突然出現一個新角色阿海,這倒也罷了;可不是說“被DV機拍到的人會受到詛咒”嗎?但阿海作為攝影師并沒有被拍到,所以他的死亡只是一個意外?在影片中出現彈幕這個元素是很新鮮,但錄影帶為什么會有彈幕?如果是直播的話,阿海突然出事為什么沒有引起人們的注意?而在影片結束后,男主阿樂又為什么會經由辦公室的門直接進入戲院?

當然,恐怖故事有超自然的元素是正常的,但超自然也需要仔細的鋪墊和有邏輯的解釋。就算角色看起來是從一個空間憑空落入另一個空間,但事實上也不能讓他真的“憑空”,背后一定有合理的理由。用DV機和錄影帶來講故事感覺很不錯,但在游戲中沒有起到太大的作用——就像苦心搭建起了另一個次元的敘事,但還未完成就已經崩塌了。這個創意有很大的拓展空間,僅僅作為男主角繼續冒險的入口,有點兒可惜。

另一個令人可惜的地方是,在這個故事中,嘉慧這個角色被置入了相當尷尬的處境。一開始阿樂的目的很明確,就是要救出嘉慧,但在整個戲院冒險中,嘉慧所起到的作用僅僅是幾個背影,給阿樂帶帶路——這實在是可有可無的存在。相比起第一個故事中阿樂要驅除附身在嘉慧身上的冤魂,第二個故事到底與嘉慧有何相關?

我喜歡粵劇花旦的故事,它也是3個故事中最完整、最飽滿的一個。頌生和伶宜的故事雖然有點兒臉譜化,但氛圍和細節都令人印象深刻,也有著緊密的敘事節奏——我相信玩家一定不會忘記用燈光照射蜘蛛人偶的高潮部分,音效和場景的結合相當不錯,施加法術的等待時間、蜘蛛人偶隨時會出現的恐懼和在兩個位置間的來回跑動也相當刺激。

我相信玩家一定會對這個部分印象深刻:雖然通關不算難,但壓迫感極強

“為什么選的是鬼故事呢?因為鬼故事有一個特點,就是能夠引起別人的好奇心?!敝鲃撏鯑|跟我說。

我想他們的確做到了其中一部分。雖然游戲的解謎過程太順利,恨不得每一個轉彎都有明確的指引,讓我感覺有點像被推著走向既定的路線,但我在過程中依然對這個空間充滿了好奇。我搜集了所有能搜集到的線索,認真閱讀上面的內容,想要理解究竟講了一個什么故事,真情實感到經常被嚇得不輕,連帶著整個單位的人被我時不時發出的尖叫聲嚇得不輕。

但我感到自己被勾起來的好奇心沒有在游戲里得到充分的滿足。與緊密的敘事節奏相應的,是敘事內涵的空乏?;蛘哒f,每段故事都有一段不錯的核心劇情,但劇情的邊緣處理得太過粗糙,劇情本身沒有得到有解釋力的支撐,并且劇情與劇情之間難以相連。這無疑影響了思想感情的傳達。

這種令人困惑的展開在第3個故事中達到了頂點。

四、

我feel到自己嘅故事就會系今晚結束,因為我又返來呢間辦公室。

辦公室一片混亂。所有嘢散落系地面上。我系公司呢一層來回走咗唔知幾多次。有時一啲景象會突然改變,有時一道門會突然打開,有時會聽到幾聲奇怪嘅門鈴,有時房內會放射出紅色嘅光線。

唔知來回幾多次之后,我又返到辦公室入面,嗰部影印機忽然開始工作。佢嘔出兩張紙,紙上印住兩張扭曲嘅面容,好似一種古怪嘅暗示。

我再一次離開辦公室,就見到左手邊開咗一道門。我入咗一間房,入面得一部電腦,播緊阿琪去慈秀村嘅直播。佢去咗慈秀村嘅停車場,嗰邊發生過知名嘅連環跳樓自殺案。

給阿樂播片的房間看起來好似《史丹利的寓言》……

同阿海一樣,佢一去到嘅時候語氣都好興奮,雖然系停車場入面信號突然消失已經有啲唔對路,但阿琪完全唔覺得驚,直接進入咗屋邨,開始用測鬼器探測鬼嘅蹤跡。之后佢系屋邨發現咗一個神秘儀式嘅現場,系個箱入邊揾到一對紅色嘅高踭鞋。佢啱啱攞出來,一道門就系佢身后徐徐打開。佢入去睇到一個好似做緊法術嘅房間,一回頭,嗰個傳聞中著紅裙嘅女人就系佢身后……

阿琪發出巨大嘅驚叫聲,佢嘅直播亦隨之結束。我由座位上起身,打開房間嘅門——果不其然,我就好似上次一樣,進入咗阿琪死亡前身處嘅嗰個地方。

一切都會系呢度結束,一切亦都永遠唔會結束……

五、

反正在我這里,游戲是結束了。

第3個故事又是差不多的開場,阿樂在辦公室的樓層里反復走。每走一次都會有一點兒變化,直到最后鬼門大開,阿樂再次觀看了另一位同事死前的影像?;剡^頭來,他又通過一扇任意門走進了那個新的場景當中——??!是緣是情是童真還是意外!

也許你們已經注意到了,同樣的劇情問題延續到了第3個故事。阿樂又一次通過觀看錄像帶進入到了錄像帶中的空間。這種安排第一次覺得新鮮,再重復一遍就容易讓人感到困倦,并且還是同樣的疑惑:為什么事情能夠這樣發生?

除了眾多極為明確的指引將玩家牢牢地固定在主線上以外,其實游戲中還充滿了大量意味不明的元素,就比如第3個故事開篇在公司里的兜圈——那些紅光,那些怪聲,那道突然鎖上的門,那間進去看了一遍也沒有任何異常的洗手間,到底想要傳達什么信息?

這種撲朔迷離或許是開發者們故意設下的。主創王東告訴我,他們知道很多玩家不會非常仔細地去看游戲中的線索,尤其是與解謎并不直接相關的劇情碎片,但那正是他們有心設計的“最大的謎題”。

在王東看來,玩家們在游戲中“各取所需”就可以了?!耙恍┩婕蚁M闹皇且粋€緊張刺激的恐怖游戲,并且在游戲里得到了他想要的樂趣,我們也覺得很欣慰。另一些玩家喜歡看更細膩的東西,自然會去游戲中去找比較細致的場景,這一部分玩家也可以得到滿足?!?/p>

這就解釋了我在游戲的全程中感受到的困惑與尷尬:在通關之后,我對游戲的劇情依然是一頭霧水——這并不是說我完全不明白每段故事在講些什么,而是我一直沒有搞清楚將這些故事串聯起來的邏輯。

九龍城寨的黑心牙醫,粵劇戲院的悲劇復仇,公共屋邨的紅衣冤魂,單個拎出來,都是自成一體的好故事,但將它們連在一起則需要更多的技巧。

最值得一夸的還是場景的鋪設,在講故事上也起到了很大的作用

從理性的角度來講,我們可以判斷將3個故事串聯起來的暗線一定存在,否則讓男主經歷3個毫無關聯的獨立故事也沒有什么意義。而在游戲的絕大部分時間里,我很難看出開發者埋伏的那條暗線,只有最后鬼姐何婉燕的出現似乎有意要向男主解釋來龍去脈,但所謂的解釋也不比劇情本身給出的線索更清晰。

在游戲結束后,我在網上看了幾篇詳盡的劇情分析……大驚失色。我尋思著我也盡力搜集了游戲場景中的線索,并且真情實感地投入其中,但我最終知曉的部分僅僅是一整幅拼圖上零散的碎片。這其中想必有我被恐怖元素分散了注意力的關系,但暗線的故事全貌中角色眾多、關系復雜、線索瑣碎、跨越時間長、拼湊難度高,才是關鍵原因。

我能夠從很多細節處感受到作者們想要講故事的努力,但是在線索的銜接上還要加強

恐怖題材的文藝作品想要表達的東西通常都差不多:在恐怖故事的背后往往是人與人之間復雜而深刻的羈絆,而在真相揭開之后,人們往往能夠從故事中感受到愛與真情?!陡墼帉嶄洝凤@然想要表達的也是相似的東西。但問題是:當游戲的主旨要通過超凡的耐心、觀察力和線索整理才能體會時,對于大部分沒有強烈探索欲、不熟悉恐怖游戲的竅門、只是想欣賞好故事的普通玩家而言,是不是成為了一個感受上的障礙?

在寫作上,講故事需要技巧;在游戲中也一樣。如果他們的初衷是講好一個故事,那么游戲機制就要為劇情而服務,為表達而設計。為了劇情和表達的完整,最基本的一條就是邏輯上聯系嚴密。在我相對仔細和投入地玩完了全程之后,我依然對它講了一個什么故事感到迷?!獙⒆畲蟮碾y題留在對于故事內涵的理解上也不是不可以,但這勢必需要更有技巧性的串聯才行。

我倒覺得我最后的心境跟阿樂很相近:他不明白的地方,我也不明白。嚇也嚇了,跑也跑了,撞也撞了,你要讓我阿樂摸電門我也義不容辭,但到頭來還是什么也不明白。

在那間擺滿了詭異監視器的暗房里,我和阿樂面面相覷。

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編輯 池騁

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不想當哲學家的游戲設計師不是好的storyteller。

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