觸樂夜話:我柜子剛才動了?

最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。

編輯李惟曉2020年06月18日 17時47分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“牛老師,你們真的沒碰我嗎?”

地鐵列車制動的瞬間,通常會有兩種感覺令人不適。

一方面,突然的前傾和顛簸令人反胃,在你消化不良的清晨,這種感受尤為明顯;另一方面,和貓抓玻璃或是粉筆刮擦黑板的聲音類似,抱閘的尖嘯也常常會讓人感到頭皮發麻。

很顯然,這是兩種不同的生理反應,一般來講,前者被稱為“惡心”,后者才是大家喜聞樂見的“恐懼”。在我看來,驚悚游戲的關鍵就是明確這兩點的區別。然而,在相關題材的熱度持續提高的今天,許多開發者似乎并沒有分清二者的差別,以至于不少“恐怖游戲”或是“驚悚游戲”實際上變成了“惡心游戲”。

作為“外神”,“阿撒托斯”(Azathoth)的形象雖然有點“掉San”,卻很難讓人真正感受到恐懼

并不是所有人都會害怕血腥的場景或是詭異的生物,正如不是所有人都和洛老一樣對海洋生物深惡痛疾。從這個角度講,能夠引起人們廣泛共情的從來都不是“克蘇魯”“阿撒托斯”這些名字,也不是對于濕滑觸手或是萬千眼眸的描寫。多數時候,當想象中的扭曲形象以某種更加具象化的姿態呈現在我們眼前時,我們或許只會本能地惡心一下,發出“不過如此”的感慨。

這一點都不恐怖,更談不上驚悚,這些具象化的怪物能夠帶來的驚悚感甚至比不上那種爛俗的“開門殺”或是“回頭殺”。

在我玩過的驚悚游戲里,《觀測號》(Observation)的篇幅可以說是相當短小,從購入到順利通關大約只花了6個小時,然而,這卻是少有的幾款能讓我感到頭皮發麻的驚悚游戲,也是為數不多的,深得“洛夫克拉夫特式恐怖”精髓的游戲。

可以說,它不僅做到了明確區分“惡心”和“恐懼”,也做到了不以“驚嚇”替代“驚悚”。

《觀測號》中并沒有惡心的怪物或是突發驚嚇(Jump Scare,我們常說的“回頭殺”就屬于此類)

《觀測號》的恐懼感主要源于未知。不過,所謂的未知并不是一無所知,人只有在知悉一定信息后才會意識到自己對于周遭情況的困惑,只有在熟悉日常的情況下才能聽出源于非日常的不和諧音符。因此,最令人毛骨悚然的體驗,也許就是恰到好處的異常。

這就像是許多游戲開頭讓玩家調節灰度的畫面時給出的提示一樣:當暗側的圖形若隱若現勉強可見時,游戲畫面的亮度就是合適的。同理,當那些“非日?!钡膬热輨偤媚鼙煌婕也煊X時,也往往是玩家沉浸感和游戲驚悚感最強烈的時候。

恰到好處意味著“隱約可見”

當然,不得不承認,在營造沉浸感和代入感方面,VR游戲有著天然的優勢,這些優勢可以很大程度上彌補游戲在氛圍塑造方面的短板。除了玩家肢體或是頭部的動作、空間位置與視覺反饋的強關聯之外,玩家和場景的互動也進一步強化了這些感受:一個你能親自“摸”到的觸手,它的形象無論如何都比屏幕上扭成一團的幾條水產要豐滿一些。

基于這樣的原因,我在用VR設備體驗恐怖游戲的時候被嚇得不輕,時不時就會有“柜子動了”的錯覺和摘下頭顯的沖動。即使我知道那只是游戲,卻還是每一步都走得心驚膽戰,畏畏縮縮,不要說各種作死舉動,就是每次回頭,我都要猶豫再三,唯恐看到什么“掉San”的場景。單就嚇人這一點而言,VR加持下的恐怖游戲確實非常驚艷。

可我還是更喜歡《觀測號》,那種源自未知的恐懼總是讓人不寒而栗。?

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編輯 李惟曉

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第一次有了實用化的線圈炮,第一次有了大型核熱火箭......可是為什么會這樣呢?

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