觸樂夜話:疫情推動了游戲展會的線上化

一切都將數字化。

編輯熊宇2020年06月22日 18時19分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅病了

即將結束的Steam游戲節簡直就像是把一場游戲展會搬到了線上。它有開發者的游戲直播、開發者訪談以及海量的游戲試玩活動。許多活動都被安排進了活動的日程之中(就像線下的游戲展會做的那樣),在不同時段向人們展示。

非常像一場線下展會的安排自然很容易就能讓人們想到自己的處境,疫情仍然在肆虐,全球絕大多數的線下展會都已停擺,游戲展會自然也不例外。今年,科隆游戲展、PAX游戲展都宣布改為線上舉辦,G-Star游戲展則將部分內容改為線上展示,E3更是宣布直接取消。

這樣的日程安排我們經常在線下的游戲展看到

在游戲展會方面,今年注定將與以往不同。不過,相比其他行業,游戲行業或許還算得上是幸運的,盡管在線辦公可能帶來諸多不便,但互聯網公司或者游戲公司們的工作仍然能夠正常開展,甚至,疫情帶來的隔離環境還為許多線上業務帶來了更多機會。

更重要的是,即便沒有疫情,游戲展會變得更加倚重線上的趨勢也早已經出現。

還是拿Steam來說,去年的TGA期間,Steam帶來了多款未發售游戲的試玩。常見的模式是這樣的:許多游戲(或游戲的新要素)在TGA上被公布,同步便在Steam上提供了試玩版的下載。類似的例子也見于過去幾年的E3。在其他平臺上,任天堂的直面會也經常采用同樣的宣傳模式,許多作品在直面會上公布后,立刻便可以下載游玩試玩版。

仔細想想,任天堂的直面會宣傳效果好、成本低不折騰,可謂是游戲宣傳的典范了。當然,這并不意味著這一模式可以無腦復制,直面會之所以受人關注,還是因為任天堂手上擁有足夠多的東西

事實上,往前數個十幾,甚至幾十年,公布游戲時推出試玩一度是線下游戲展會的專屬推廣模式。在線下舉辦游戲展會的好處便是,你可以在游戲發售前就開展宣傳,向專程趕來的玩家們展示游戲的最新消息,同時提供一片試玩場地,讓他們親自上手試一試。時過多年,“親自上手試一試”已經不必來到千里之外的會場之中。得益于數字版游戲的發展,分發一份免費試玩樣品的成本已經無限趨近于0,從宣傳的角度來說,對所有人開放Demo效果極佳。

當然,短期來說,線上試玩還遠遠談不上取代線下展會。一方面,線下展會為粉絲們提供了一個聚會的場所;同時,線下試玩也更容易收集人們的反饋、控制測試規模并防止消息泄露。最重要的是,二者根本不沖突,近幾年的趨勢是,所有線下展會都伴隨著一系列的線上活動,而“線上”的成分逐年增加。

今年的疫情無疑讓線上宣傳的規模更加擴大——這一次的Steam游戲節并非初次舉辦,卻是最盛大的一次。這種盛大毫無疑問和線下展會的缺失有關(按時間段來看的話,也可以說是跟E3的缺失有關)。

純粹線上的宣傳當然是行得通的,就像許多年前有人爭論“純粹的數字版游戲是否行得通”一樣(現在PC平臺幾乎快要實現這一點了),這是一種可能的選擇。在疫情過去后,線下游戲展當然會回來,但這并不意味著線上內容將會縮水。自2011年任天堂直面會初次登場后,這種遠距離的視頻放送成了任天堂對外公布消息時最重要的渠道之一?;蛟S很多年后再來看,2020年也會是個類似的節點,在現實世界被隔絕的情況下,人們進一步把更多東西搬到虛擬世界中,開始探索另一種生活方式。

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編輯 熊宇

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還是想養狗

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