未來、全球化與其他:對談騰訊公司高級副總裁馬曉軼

我們一直鼓勵每個工作室研發更全球化的產品,為了能更好理解全球市場,各個工作室在海外布局的人也越來越多。

編輯祝佳音2020年07月01日 15時58分

有一些采訪,會因為次數的增加,時間的拉長,而變得越來越有意思。比如對騰訊公司高級副總裁馬曉軼先生的采訪就是這樣。

從2015年開始,觸樂對馬曉軼先生進行過好幾次采訪,有時候是一對一的專訪,有時候是多對一的群訪。

有時候我會翻看之前每年的訪談,在這些訪談中,你也許能直觀地看到騰訊游戲前進的方向,他們的思考,他們所重視的事情,以及他們對一些問題的應對策略。如果拉長時間軸來看,會感覺這是一件非常有趣的事。

在2016年的《第一世界問題》那篇采訪中,我們討論的重點還是在中國市場。但現在,“全球化”已然成為一個相當重要的話題,而且騰訊看起來做得相當不錯,不但胸有成竹、思路清晰,而且已經取得了相當優秀的成果——這么大的轉變,其實也只過去了4年而已,實際上可能還不到。

同樣,在2019年那篇題為《永遠關注下一個浪潮》的采訪中,馬曉軼先生提到TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,騰訊創新玩法基金)的時候,曾經表示這個基金主要面向全球優秀的開發者,而這次我得知國內也有一些團隊得到了這個基金的支持,而且已經有一些成果放出——或許很多人并不了解,但對一家處于這種地位的商業公司而言其實是很大的變化,但也只過了一年而已。

今年我們同樣有機會與馬曉軼先生對談。這次采訪還有個重要的背景,那就是騰訊游戲年度發布會。印象中,騰訊游戲已經很多年沒有單獨舉辦過發布會了。在櫛比鱗次的40多款產品中,從RPG到策略SLG,再到開放世界MMORPG…… 最后還弄出了個主機游戲技術Demo。不過讓我印象最深的還是《普通話小鎮》等一批功能游戲,去年馬曉軼先生在采訪中提到的要讓游戲“滿足更多人的需求”,探索更多維度的價值,我想,這就是很好的例子。

發布會上公布的一系列功能游戲

在這次訪談中,我們一如既往地提到了很多問題,比如全球化、新技術的風口、“3A游戲”,以及“游戲對社會的價值和意義”。當我們站在當下,回首過去的時候,就會有機會驗證曾經的預測——當然有對有錯,但最重要的是,我們可以通過這樣的方式,看到那些始終不變、一脈相承的堅持和態度。這也是每年我們都樂于和馬曉軼先生對話的重要原因之一。

以下為訪談的主要內容,內容經過刪減與調整。

這次疫情可能把“全球在線生活方式”提前了10年

觸樂(以下簡稱“觸”):我們先聊一個今年不得不提的事情,你認為疫情對于游戲行業的影響有多大?

馬:從短期來看,整個數字內容產業都有不同程度地增長,今年全球游戲行業可能有10%左右的收入增加;從長期來看,大家更適應了在家里生活、工作和娛樂的狀態,這對整個行業都會有正面的長期影響。

:你覺得這個影響會持續多久?

馬:大家都說,這次疫情可能把“全球在線生活方式”的進程提前了10年。以前大家覺得花5~10年才能養成的用戶習慣,才能達到的用戶滲透率,在今年可能就提前達到了。???

:但對于很多公司來說,這種“在線化也是一種壓力?

馬:當行業的發展速度比大家預想得更快,一方面是帶來了更大的機會,另一方面也提出了挑戰。有很多時候,并不是機會來臨就能抓住,關鍵是看你有沒有準備好。

:從你們的觀察或反饋來看,在疫情期間,玩游戲的孩子跟家長之間的矛盾有增加的趨勢嗎?

馬:疫情給社會及每個人都造成了很大影響和壓力,所以上半年我們也加大了對未成年人保護工作的投入,加快了保護體系的升級速度。我們之前就構建起了涵蓋事前、事中、事后的未成年人保護體系,最近如果大家有關注的話,我們的未成年人保護體系進一步升級到了“3.0”階段,專門針對孩子冒用家長身份信息繞過監管的問題,擴大了金融級別人臉識別驗證技術的應用范圍。

這個技術覆蓋了登錄和支付兩大環節,有針對性地篩查疑似未成年人的賬戶,甄別后就對其游戲時長和消費進行限制。后續我們也將針對重點群體和重點問題,采取更多舉措來強化未成年人保護的力度。

所以就像我剛才說的,要面對一個突然爆發、突然加速的變化過程,我們所有的準備工作要在加速。而且之前打下的基礎也非常關鍵,不然根本來不及。

:記得之前訪談的時候,你談到過游戲企業要和社會形成一個契約?,F在,你覺得跟社會定的這個契約形成了嗎?外界對游戲企業的看法,你覺得公平嗎?或者說達到了你心目中公平的程度嗎?

馬:我認為我們正在進入一個以前未曾涉足的領域,游戲是一個新興行業,近年來隨著移動互聯網的發展實現了快速的大眾化普及。所以,自然也需要面對一些以往社會上沒有出現過的狀況。

面對這些狀況時,需要形成新的社會認知,也要逐步形成新的認知邊界,這是我們當初提出游戲行業要和社會形成新的契約這一想法的來源。在探索和明晰這個邊界的過程中,我們感受到,能力越大,責任越大。面對新問題、新挑戰,所有人都應該拿出建設性的態度和辦法。作為在行業領先的企業,在未成年人保護上,我們做的也會更多一些。

:這幾年你們也在挖掘游戲的社會價值,做得怎么樣了?現在大多數人認可它了嗎?

馬:客觀地說,現在還處于很早期的階段。以前我也講過,如果拿電影行業來類比,現在的游戲行業就像是1930年的好萊塢。1930年社會廣泛認可電影的社會價值了嗎?我想應該還沒有。所以,我們還有很長的路要走。

從本質上講,作為一種技術進步帶來的文化表達方式和新型文化體驗,游戲需要得到社會認可,而且也一定會得到越來越多人的認可。我們需要更多的努力,讓游戲被年輕人、主流社會,以及再下一代人真正地認可、理解和享受。這需要一個比較長的過程。

:對于年輕人來說,享受和認可應該問題不大。但對中老年人來說,理解似乎還是不太容易?

馬:還是要多接觸,回想一下15年前,那時候上網遠沒有現在普及。如今中老年人用微信也多了,對于上網這件事情已經變得很日常了,于是就沒有什么爭議。所以我們也需要推出不同題材的游戲,讓不同年齡、喜好和文化背景的人都能夠有機會去接觸游戲。我們有團隊在專門做這方面的探索,相信總有一天,整個社會是能理解它的。???

:怎么平衡社會價值和商業價值之間的關系?

馬:許多商業價值的實現都是因為提供了對應的社會價值,所以關注社會價值本身就很重要,并不是僅僅為了做公益。本身這些人群也是有需求的用戶,我們應該提供有價值的服務,然后在這個過程中實現商業價值,這是很簡單的商業邏輯。

只有被最核心的用戶認可,才有可能取得更大的成功

:對于全球化,過去一年的進展超出了你的預期嗎?我看去年第四季度財報里,游戲收入已經有23%都來自海外。

馬:這個數字在預期之內,但是速度比我想象要快很多。這算是全球化長線的收獲,但離我們真正想要的目標還有很長一段距離。

:這個目標是指什么?

馬:就是我們的愿景,以前也提過這個愿景:我們希望騰訊不單是全球規模最大,同時也是最強、最好的游戲公司。

:現在你們海外團隊的布局怎么樣了?從進展上來看,天美和光子在海外似乎都已經有工作室了。

馬:我們一直鼓勵每個工作室研發更全球化的產品,為了能更好理解全球市場,各個工作室在海外布局的人也越來越多。我們在歐洲、北美都有研發團隊,在東南亞、中東、歐洲和北美也有自己的發行辦公室。

在發布今年第一季度財報的時候,我們說騰訊旗下最大的幾個工作室是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光。你可以發現,這當中就已經有一些外國工作室。

同時,我們也一直提倡大家能從更源頭的地方尋找機會,所以很多長線布局已經開始做了,包括純粹基于海外市場的團隊,以及一開始就面向全球市場去研發的產品。

:現在你會如何評估騰訊在海外地區的競爭力?

馬:坦率地說,我們在移動游戲上是全球領先的。你看2019全球移動游戲月活躍用戶數的排名榜單,前10有5個都是我們的游戲。

來自App Annie的統計數據

但游戲行業在快速變化,無論是終端之間的不斷切換,還是用戶口味的變化,怎樣適應這個變化是一家游戲公司能否取得長遠成功的關鍵,這方面我們還有很多工作要做。

:具體說說?

馬:玩家對游戲類型的追求有很多變化,比如希望更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶之間的交互。從上次采訪(去年11月)到現在,我們對這部分的看法并沒有變,越來越多產品的成功也讓我們看得更清楚。

其次,行業對工業化能力的要求也越來越高,在內部我們把它稱為Production Value,在美術、技術、制作等能力和精細度上的門檻會越來越高。而且在這個過程中,PC、主機和移動端平臺之間的取向是越來越接近的。

:聽說你們還在制作一份 全球技術共享菜單,這個該怎么理解?

馬:每年GDC的時候,我們都會組織一個被投資公司的“騰訊游戲大家庭聚會”,把大家拉在一起,在飯桌上做游戲和技術相關的分享。

有一次,坐在我旁邊的人來自一家規模很小的公司,他很興奮地對我講,我們做這么小的品類,為什么也能被投資?然后又問我,坐在我另一邊的人是誰,我說這是Yves,育碧的CEO,我們可以一起交流一下......

在這些交流過程中,我們發現大家的需求都不一樣。而騰訊有大量的“工具集”,包括商業化、服務器、反外掛、運營、研發管理、公司管理等等。所以我們一直和被我們投資的公司說,就把這些想象成是騰訊提供的“自助餐”,所有的能力都放在桌上,大家可以自選。

:說說關于投資的部分,聽說你們一直在全球尋找擅長做創新產品的工作室。

馬:對,差不多在3年前我,我們啟動了TGIF投資項目,在全球尋找小規模的創新團隊。最近慢慢有一些工作室跑了出來,像今年PS5發布會上就有一款TGIF投資的團隊所做的游戲。我們希望幫助行業找到從“0到1”跑通早期創意的團隊。

當然,如果把“取得全球成功”看成10,那么從1到10也很重要,比如“開放世界”“多人競技”“戰術策略性”……即便看對了這些大致方向,想把它們做出來也很有難度。

所以過去一年里,我們在歐美也投資了很多團隊,其中有一些是傳統主機游戲的工作室,就是希望能幫助他們跑通從“1到10”的部分,把一個被初步驗證的概念做成一款真正的頂尖游戲。

:有具體的投資邏輯嗎?

馬:我們的原則很清楚:永遠投資最頂尖的團隊。

我們對品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資,很多大品類最早都是非常小的品類。只有被最核心的用戶認可,才有可能在大眾市場取得更大的成功。

:這個過程中有哪些遺憾嗎?

馬:還是有一些,我認為我們在對“隨機性”的認知上需要補一些功課。

比如在Roguelike類型的游戲中,玩家可以搭建自己的策略組合,從隨機的挑戰中獲得樂趣。而且隨著平臺的計算能力增強以后,隨機性可以做得更復雜,更有挑戰性,更具有AI屬性。

它和另外3點(更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶交互)一樣,都是可能在未來取得重大突破的關鍵詞。

正在嘗試研發一款真正原生的云游戲

:聊聊另一個話題,現在很多廠商都在探索開放世界品類,為什么這個品類這么重要,你覺得它代表什么?

馬:我覺得是自由度。以前別說開放世界了,加載一張地圖都要花很多時間,但隨著技術的進步,我們已經可以實現無縫大地圖,這讓玩家擁有更高的自由度。

:所以更像是為某種技術能力,或者說制作能力的證明?

馬:不單單如此。就像在虛幻引擎5 Demo的畫面支持實時演算,你可以和所有物件實時互動,而不是像以前那樣,要設定好哪些可以互動,哪些不可以。這可以帶來更多的可玩性。

你剛剛也說技術進步能幫助玩法找到突破點。那在未來幾年里,你覺得最有可能影響游戲行業的新技術是什么?

有很多,當然第一個就是大家談得最多的5G。低延遲、高帶寬帶來的技術進步,肯定對在線游戲有很大幫助。我們內部也有一個項目組,正在嘗試研發一款真正原生的云游戲。???

:它和其他云游戲的區別是?

馬:我們想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戲?,F在項目還在早期,我很難描述,但可以說說我們的理解。

第一,云端可以支持顯卡集群,比如1000張顯卡一起去運算圖像,一定比任何最好的顯卡在本地運行的效果更好。

第二,本地游戲很難切換控制權,但云游戲哪怕只有一個角色,也可以輕松地在1000個人中任意切換控制權。

:除了云游戲,還有哪些你認為對游戲有幫助的技術?

馬:再說說虛幻引擎5,它也代表了行業發展的一個方向。

幾年前,我還是Epic Games董事的時候,開會時我們一直在談一個愿景:不需要程序,讓策劃直接開發游戲,把他們從繁瑣的技術中解放出來。在這個方面我們也有很多研究,比如用AI來制作地圖,用AI來設計NPC的行為,而現在,虛幻引擎5往這個方向又近了一步。

:這對于騰訊來說有什么好處呢?感覺大公司壁壘之一,就是更強大的技術和美術。

馬:很難說短期有什么好處。但首先我們在全球范圍都是行業領先的游戲公司,如果這個行業能成長和增長,我們一定是有紅利的;其次,從繁瑣的制作流程中解放出來的人力,一定能投入到其他地方,游戲開發一定會不停升級。

失敗在多數時候是必然,成功才是偶然

據說很多騰訊內部的小伙伴都覺得,公司對創新品類的理解很好,方向也對,但落地起來困難重重。

馬:在探索一個新品類的過程中,失敗的概率可能有90%,所以我們會對團隊提出幾點要求:

第一,要走對的方向,有堅定的信心,要反復嘗試;第二,團隊本身要比較完整,知道自己的能力邊界;第三,要和當前的市場做一個平衡。

還有第四,剛剛說的工業化也很重要?!督^地求生》不是第一個做戰術競技品類的,但它最終取得了成功;暴雪很多產品也不是第一次做某個品類的,但它們經常能把產品做到最好。這都需要在Production能力上具備很高的水準。

所以,我們要求內部團隊清楚發展方向,對賽道理解得足夠深,然后在這個方向做穩定、持續的嘗試,不斷提高各方面的制作能力。確保一旦找到突破口,我們能用行業最高水準的制作能力來研發產品。

:當騰訊在一個創新品類上的嘗試沒那么順利,你認為一般是什么問題?是團隊的意愿不足,還是能力不夠?像是二次元騰訊就屢次失敗過。

馬:所以說這里要有一個對“創新”的真實認識——如果真的要做創新,那就要有這樣的思想準備:失敗在多數時候是必然,成功才是偶然。

二次元方向也一樣。四五年前這個概念剛出現的時候,如果把3~5個人的團隊算進去,國內做二次元的團隊大概有700~800個,而今天最成功的的二次元游戲也就3~4個。從整個行業來看,也就是1%以下的成功概率。

所以要有充分的寬容度。

馬:對。

但也有小伙伴告訴我,每當看到一個新品類的機會,老板總是會說我全都要。

馬:我們鼓勵大家一定去嘗試創新品類,因為我們從長遠的戰略目標來看,一定要做這些方向,但具體每一個項目,我們會給大家足夠的寬容度。

包括剛剛說的TGIF計劃,我和公司管理層都是這么說的:這些錢我們投出去就別指望一定有回報,很多團隊可能都堅持不下去,能做出產品就是驚喜,如果產品能成功就是大驚喜。

:那什么時候騰訊才能做出真正的突破式創新?

馬:游戲行業一般每隔5~6年玩法就會有一個大的突破。如果要在全球范圍內按概率來排序,以我們的資源投入和準備程度,是可以排在前列的。但這是概率維度的相對前列,從絕對值看,創造出實現玩法突破的產品,依然是一個小概率事件。

3A游戲很大程度上意味著工業化的能力

問:我看到騰訊正在聯合國內外高校和學術機構,希望為游戲行業培養一些專門的人才,為什么要做這件事情?

馬:知乎上常年有一個關于游戲的問題:為什么中國一定要做出3A游戲大作?這里可以說一下我的理解:3A游戲很大程度上意味著工業化的能力,在各種細節上不計代價地追加資源,這是做3A的態度。

我們內部拆解過一款3A游戲里的一個場景,然后找到最好的外包公司做了估價,其中隨便一個屏幕上能看到的物件,加起來的制作成本是20~25萬美元。這僅僅是一個場景的成本,一個游戲又得有多少場景?

他們是怎么做到的?首先是長時間的累積,因為每次重頭做一遍就得花這么多錢,他們的積累可以復用,這就抬高了競爭門檻。其次,哪怕效率提升后,一個鏡頭只要2~3萬美元,但想駕馭一個上億美元成本的項目,調配這么多開發資源,也需要強大的組織能力和工業化的研發能力。

在這方面,中國游戲行業和全球領先的公司還有很大的差距,而差距主要來自人才和基礎研究層面,這就是我們和高校合作的原因。???

:好萊塢電影顯然是工業化到極致的產物,是因為他們有專門的學校來教學生嗎?還是行業協會推出的制度更重要?這里說的專業人才具體指什么?

馬:倒不見得是讓學校培養多少人。以前我也說過一個概念,20世紀40年代后期,電影學在國際上就是一門獨立的學科了。當一個東西要工業化的話,我們要用學術的眼光去建立很多底層邏輯和體系。關于這里說的專業人才,我們希望是既了解理論知識,同時又適應游戲開發,真正意義上做游戲的人才。

:與高校合作的計劃現在到什么階段了?

馬:現在我們和清華、浙大等國內外23所大學都有一些合作,比如通過產業研究基金資助研究,或建立智能圖形創新技術方面的聯合實驗室。我們有一個3年計劃,目前處于啟動后的早期階段。 學界和產業需要長期磨合,我們不指望一兩年就能看到結果,這是一個5—10年,甚至更長的路程。

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編輯 祝佳音

[email protected]

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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