<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.633062.live 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Wed, 26 Feb 2020 08:53:59 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:分別單獨做好硬件和服務的軟式主機戰略]]> http://www.633062.live/article/287036.html Tue, 25 Feb 2020 18:36:02 +0800 熊宇  
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅病

作為觸樂頭號微軟云粉絲,我好像在夜話中說過不少微軟的好話,什么主機性能強,XGP便宜又量足……不過,其實,我還從沒有買過微軟的主機。

沒有買主機并不妨礙我夸它好。說主機的話,硬件指標是實實在在的,好就是好,肉眼可見,Xbox One X的性能的確比PS4 Pro更加誘人;說服務的話,金會員先不說,XGPU即便是沒有了優惠價,也是只要玩了就絕對不虧的服務;游戲更是便宜,只需要對比下淘寶的光盤售價,這一點也是很明顯的;還有一個更為個人的原因是,微軟造手柄可比索尼靠譜多了,更不用說還有極為誘人的精英手柄……

我更希望PS4的左搖桿能放在十字鍵位置,就像Xbox手柄一樣

硬件、軟件價格、網絡服務、周邊設備,每一項單說起來都特別好,但Xbox在本世代的命卻沒那么好。本世代臨近結束,PS4累計銷量早就超過1億臺,而Xbox One的銷量據說才5000多萬臺——這還是Xbox One X發售后銷量數據奮起直追一陣的結果。

這樣的成績當然是有原因的,除了眾所周知在發售初期的一系列愚蠢操作之外,游戲陣容當然是最主要的原因。在上個世代,Xbox 360和PS3各有獨占,只不過是風格不同而已。到了本世代,Xbox的獨占變得愈發稀少;PS4的表現則依然穩定,除了第一方游戲外,許多日本的中小型廠商也選擇在PS4上獨占或限時獨占游戲。

全面落后的局面在Xbox One X發售后有所改變。一方面,Xbox One X確實性能強勁,在性能上明顯拉開了與競爭對手的差距;另一方面,XGP的推出使得“玩游戲”變得更加便宜——我雖然并未購買Xbox,卻將XGPU續訂到了2022年……可惜,這也扭轉不了本世代的大勢。再加上后期微軟放棄了主機獨占,將絕大多數第一方內容都搬上了PC,更是讓有高性能PC的玩家沒有了購買Xbox的理由。

這件事說起來有些奇怪:Xbox硬件和服務都很好,卻更像是“各自分別很好”。買主機再買XGP,這固然是極好的方案,但卻不是必須的方案。單獨買更便宜的主機可以,不買主機只買XGPU(或XGP for PC,一項只針對PC的XGP服務)也可以,這或多或少形成了一種“說起微軟人人夸,細問之下下代主機還是想買PS5”的情形……微軟為什么不放棄PC,專注于主機呢?

XGP for PC的價格要更便宜一些,陣容也非常不錯,仍然在不斷添加新游戲

在我看來,現在微軟的策略多少有些為本世代早期的劣勢買單的意思。通常來講,硬件的銷量是某款軟件的銷量上限,當市場份額已經明顯處于劣勢時,所有軟件的銷售都會吃虧。如果硬件銷量有限,那么再好的游戲也有被埋沒的可能——Wii U上許多游戲都受到過主機銷量的拖累。Xbox One就一度處于這樣的局面,如果堅持主機獨占的策略,雖然能稍微提升主機的銷量,但依然無法扭轉局面。在這種情況下,轉而從Win10中尋求用戶成了一個全新的思路。

對游戲機來說,單靠買機器能賺大錢的畢竟是少數,絕大多數的盈利都在于硬件之后的軟件銷售。放棄Xbox獨占盡管潛在地降低了Xbox硬件的銷售,反而盡可能提高了用戶基數——PC用戶可是海量的,即便是游戲玩家占少數,但這數量加起來也不可小覷。在這種策略下,微軟既提供了性價比更高的主機,也能向更多人賣游戲、賣服務,雖然無法讓自己的游戲機壓倒競爭對手,但也算是立于不敗之地。

今天,微軟又公布了更多有關下世代主機的消息:性能將會是Xbox One X的兩倍,支持同一游戲在不同世代的一鍵購買(需要第三方支持),同時,《賽博朋克2077》也宣布將支持這一計劃……下世代還未到來,新的風波已在醞釀之中。

當然,如果《賽博朋克2077》再跳票,并且下世代主機不跳票,那玩家也用不上這項服務了——你可以直接購買次世代版本
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<![CDATA[咪咕快游在云誰的游戲?]]> http://www.633062.live/article/287035.html Tue, 25 Feb 2020 17:14:59 +0800 牛旭 首先,讓我們設想一個場景。你熱愛游戲,但你的游戲設備只有一臺陳舊的電腦和性能尚可的手機。你手頭有些預算,但它只能滿足購買游戲之需,卻不夠升級設備。那么,如何才能體驗到那些你喜歡的、配置要求卻遠高于你設備的游戲呢?

此時,云游戲就是你一直等待的那個救星。

不止是救星,云游戲也是個極具潛力的新生代產業。在海外,這種不需要設備配置多高,通過網絡傳輸游戲內容的服務受到多家廠商的青睞,在國內,它同樣吸引著資本的目光。

今年1月,央視財經頻道在一條關于游戲行業的報道中引用某數據咨詢平臺的數據,提到過去兩年內,全國云游戲市場規模已經從6.3億元人民幣增長到了22.4億元人民幣。2019年底,中國信息通信研究院和5G云游戲產業聯盟發布《云游戲產業發展白皮書——5G助力云游戲產業快速發展》,其中的附錄部分展示了一些國內的云游戲平臺,包括來自斗魚、騰訊這樣的互聯網廠商的,也有移動、聯通、電信等通信公司旗下的。

在這些案例中,中國移動旗下的云游戲平臺咪咕快游引起了我們的注意。咪咕快游有著非常引人注目的游戲陣容,可細看之下,當中有不少游戲沒有獲得授權,看起來像是“云盜版游戲”或者是“云網吧”。作為新興產業,“云游戲”勢必經歷一陣亂戰期,但咪咕快游的問題也許并非個例,而是產業快速發展中的某種縮影。

咪咕快游客戶端啟動界面

咪咕快游都提供哪些游戲?

截至發稿前,咪咕快游平臺提供了215款游戲供用戶在云端游玩,這里面包括一些免費游玩、道具付費的手游,以及許多我們熟悉的大廠作品和獨立作品,它們不需要玩家安裝本地文件便可以“即點即玩”。目前,平臺處于測試階段,所有內容均可免費游玩,只有一些含內購的聯網游戲需要額外付費。

“免費陣容”中包含多款育碧發行的游戲,在2月3日以前,“刺客信條”系列(包括手游在內)的多部作品都可供玩家免費游玩;還包含EA旗下的游戲,《泰坦天降2》憑借優秀的單人劇情時常霸占著咪咕快游游戲榜單的第一名;奪得2019年TGA年度游戲的《只狼:影逝二度》人氣也不錯,在這款游戲的評測區里,25名玩家留下了高達92%的推薦率。

游戲陣容的一部分

由“風語者”上傳的《光環:士官長合集》

還不止如此。Epic游戲商店在PC上獨占的《控制》、微軟2019年主推的大作《戰爭機器5》,以及上線PC沒有多久的《光環:士官長合集》、曾因定價問題引發爭議的《歧路旅人》也都可以在咪咕快游平臺上玩到。除此之外,咪咕快游也提供了不少獨立游戲,比如曾走紅過一時的《無名大鵝》《我的朋友佩德羅》《人類:一敗涂地》,以及《掘地求升》和《山羊模擬器》,后兩者提供的還是手游版本。

所有的游戲都可以免費游玩。

在看似豪華的游戲陣容背后,假設玩家對游戲行業有一定了解的話,就會意識到這樣的陣容對于國內的游戲平臺來說是非常離譜的。

擁有更多、更好的游戲是游戲平臺的重要核心競爭力。許多云游戲平臺在擴充游戲陣容上發力,以換取更強的競爭力。本就擁有游戲商城的廠商在這一點上擁有天然優勢。索尼旗下的云游戲服務PlayStation Now提供了650款游戲,這里面包括在不同世代PS上發布的游戲;微軟聲稱Project xCloud正式啟動時將支持每個已經發布的Xbox One游戲以及其他一些Xbox系列主機上的老游戲,總數大概能達到3500款。

在國內,騰訊旗下還在測試的START云游戲也是在騰訊原有游戲商城的基礎上提供內容。START云基于WeGame客戶端啟動,如果后續支持WeGame全部內容的話,能提供接近400款游戲,雖然數量比不上前兩家,但這在國內市場上已經是很亮眼的數目了。

自身沒有售賣游戲途徑的云游戲廠商會通過其他方式參與進來。比如英偉達旗下的GeForce Now就沒有自己的游戲商城,它自己并不販賣游戲,主要是為各大游戲平臺里玩家已經購買的游戲提供內容傳輸服務。

一些國內的云游戲服務也找到了自己的生存之法。這些服務更像是給用戶提供一臺“云電腦”(一些公司也是這樣稱呼自己產品的),像是此前我們測試過的華為云游戲,就是由用戶在云端上傳自己購買的游戲,從而滿足內容需求。類似的云服務在國內并不少見,而且不光是為了云游戲,一些玩家還會通過類似服務上傳游戲客戶端,滿足在同一設備上開啟多款游戲的需求。

咪咕快游不屬于上述任何一種——比起以上幾種提供游戲內容的方式,它走的路線要更獨特一些。

咪咕快游在云誰的游戲?

咪咕快游擁有自己游戲商城,可以供玩家付費購買或采用類似訂閱制的方式持續擁有游戲內容?!对朴螒虍a業發展白皮書》的附錄部分提到,咪咕快游收費方式分為連續包月、月卡、季卡、年卡以及按時長等收費方式,其中年卡為289元/年。除此之外,咪咕快游里還有“限免分區”,這一分區下的游戲全都顯示免費時間截止到今年3月31日,售價從幾元到幾十元不等,還有一些則沒有標明價格。

在咪咕快游當前的測試版本,玩家只需要游玩一定時間就可以變成有時限的“G碼”用戶。G碼用戶的特權包括一些未注明的“游戲權益”,以及最重要的——緩存游戲到本地。通過分享平臺PC端游戲內容到社交網絡,主動“安利”給玩家后,還可以憑截圖找客服領取G碼或者延長G碼的有效期一個月。

在擁有G碼后,上面提到過的大部分游戲都可以緩存到本地運行,只是無法游玩聯網要素。在能夠下載到本地之后,咪咕快游已經變得不再是一個單純的云游戲平臺。但問題是,這些游戲并不完整,且來歷可疑。

在“秒玩”鍵右上方的,是可以把游戲下載到本地的選項

咪咕快游內置的游戲版本較為混亂,有的游戲包含全部DLC,有的游戲DLC不全,其中一部分游戲并未宣布進入中國市場。此外,絕大多數游戲都不具有聯網要素??梢哉f,它更像是盜版游戲——實際上,假如你去過一些不太正規的網吧,就會發現咪咕快游像極了那些網吧內置的游戲平臺。

在限免區里,大多數游戲的運營商都顯示為咪咕互娛。這其中,有些游戲的確可以檢索到開發商和咪咕合作的消息,有些則找不到任何合作的跡象。舉例來說,育碧旗下的手游《刺客信條:本色》確實和咪咕有合作,除此之外,上述許多PC端大作則“來歷不明”,其中有的游戲因為審批等原因,根本不可能在國內上市。點開平臺上的鏈接,在發售信息那部分,只會顯示它們由“用戶上傳”。上傳《只狼:影逝二度》的用戶名為“鋼鐵俠”,《看門狗2》和《正當防衛4》也全都由他上傳。

我們向官方客服咨詢了授權的相關問題,得到的答復是:這些“用戶上傳”的內容實際上來自平臺的運營部,而且咪咕快游和游戲廠商之間也是有合作關系的。

《機械迷城》的確由咪咕快游運營

在咪咕快游平臺,《刺客信條:本色》自帶一個擁有極品裝備和大量金錢的賬號

耐人尋味的是,在觸樂詢問過育碧是否和咪咕快游有合作后的當天,咪咕快游平臺上的“刺客信條”系列就全部下架了,只剩下一款《刺客信條:本色》。圖為游戲下架前的頁面

并非每一款出現在咪咕快游上的游戲都有“合作關系”。獨立游戲制作人李馳程告訴觸樂,自己并沒有和咪咕合作,但他開發的《嗜血印》被發布在了咪咕快游平臺上,連宣傳片也是從Steam平臺截下來的;CD Projekt Red中國團隊向觸樂表示,目前他們和咪咕沒有任何合作,想必在咪咕快游上傳《巫師3:狂獵》的用戶“魯班七號”也并沒得到任何許可。除此之外,我們詢問過的更多大廠給出的回應并不明確——對較大的廠商來說,合作可能由不同的部門進行,因此他們無法在第一時間確認合作是否存在。

限免區

截至發稿前,除了育碧以外,還沒有任何一家廠商明確表示自己和咪咕快游有過合作。

在這些核心問題之外,咪咕快游這個“云網咖”的游戲體驗究竟如何呢?游玩了一段時間以后,只能說咪咕快游進入游戲時的表現很出色,在不需要排隊的非高峰期時,所有游戲的確都是“可以運行”的。

除此之外,在大概5個小時的體驗中,大部分游戲都會在角色移動時出現嚴重丟幀和嚴重的畫質損失,時??梢婑R賽克,一些需要細致操作或依賴于畫面細節的游戲難以進行。靜止狀態下,雖然可以避免卡頓,但畫質仍舊不佳。這里面也有兩三款運行相對流暢的游戲,但畫質損失仍然較大。根據官方客服的說法,調低游戲畫質似乎可以增強流暢度。

這是《僵尸世界大戰》靜止狀態下的畫面表現

以及《刺客信條:黑旗》靜止狀態下的畫面表現

即便大多數作品無法聯網,僅為單人游戲內容而來的玩家也容易在咪咕快游平臺上遇到一些不愉快。想要在游戲中保留存檔,需要玩家連續登錄游戲,不然會被識別為“訪客”而失去存檔;在一些特定的時間段,打開游戲時玩家會發現自己正在排隊……在現階段,或許是咪咕快游只在服務器里提供了較少數量的客戶端,當玩家數量超過系統限制時,系統會要求玩家排隊等待,這種特性讓它變得更像個“云網吧”,而非云游戲平臺了。

“游戲太火爆,現在為您排隊”

結語

作為玩家,我們希望云游戲有一天能提供最好的游戲體驗,這其中包括規范的授權許可,玩家因此可以享受作為正版用戶的種種便利??闪钊瞬话驳氖?,似乎有一部分云游戲正在朝著錯誤的路徑前進。在查詢和咪咕快游相關的資料時,我們注意到一系列同樣打著“云游戲”和“云電腦”旗號的付費服務和平臺,它們號稱無需下載游戲、無需高配置電腦,可以“秒玩”游戲。就像咪咕快游提供的服務一樣,它們中的許多需要玩家“排隊等位”,大多不需要創建游戲內賬號,甚至有些平臺的游戲陣容已經超過咪咕快游,能體驗到“橫行霸道”系列和“使命召喚”系列游戲——這顯然來路不明。

看來,云游戲行業不光提供了商機,也帶來了更多關于版權的糾紛。利用云平臺特性上傳(假設是合法途徑購買的)游戲作品提供給玩家是否合法?這些營收會不會分給辛苦開發游戲的廠商?沒有販售游戲資格的廠商,是否會打著“云游戲”的幌子上傳盜版資源來賺錢?倘若未來5G網絡真的極大提升了云游戲體驗,是否會有更多玩家愿意接受不規范的云游戲平臺,從而影響到開發者的收益?這些問題我們也許在短時間內得不了答案,但如果它們全部成真,那形勢一定不會是樂觀的。

二三十年來,我們目睹了國產游戲行業的每一個風口,幾乎每次都是從混亂無序開始,其中可以總結的經驗教訓很多很多。在云游戲躍躍欲試、噴薄欲出的當下,但愿歷史真的不會重演。

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<![CDATA[歐美開發者眼中的三國游戲]]> http://www.633062.live/article/287032.html Tue, 25 Feb 2020 15:28:32 +0800 等等 近些年來,一批歐美開發商開始進入中國市場,不過試圖通過游戲來講述中國故事的3A開發商仍然不是很多。隨著時間推移,這種情況正在發生變化。畢竟許多大型工作室都希望能夠打開中國市場,所以會想方設法制作出能夠吸引中國玩家的故事和內容,而不僅僅是拓展分銷渠道。

在數千年中國歷史上,發生過很多蕩氣回腸的故事,《三國演義》就是其中之一,并且在西方文化中也具有一定的影響力,《三國志》系列和去年發售的《全面戰爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)都有許多忠實粉絲。前不久,《全面戰爭:三國》推出了新DLC“天命”( Mandate of Heaven),而光榮特庫摩的《三國志14》也已發售,我們和兩款游戲的開發團隊聊了聊,請他們分享了在電子游戲中講述三國故事的不同方式。

從本質上講,《三國演義》究竟講了一個怎樣的故事?“我們的總制作人Kou Shibusawa(光榮創始人襟川陽一的別名)為本系列奠定了基石,那就是應該圍繞人物來講故事。”光榮特庫摩制作人越后谷和廣說,“杰出人物和戲劇沖突是三國故事的核心,在整個《三國志》系列中,這一點從未改變。”

《全面戰爭:三國》開發商Creative Assembly也有同感。“我們使用過‘中國古代的《權力的游戲》’作為宣傳詞。”高級設計師西蒙·曼恩(Simon Mann)說,“這樣比較有點寬泛,但兩部作品都擁有性格鮮明、引人注目的人物,他們應當有自己的動力和野心,我們努力在《全面戰爭:三國》中實現這一目標。”

《全面戰爭:三國》

正如曼恩所說,如果將《三國演義》比作《權力的游戲》,確實有些簡單了。在《權力的游戲》中,大部分角色都是為了自身利益而爭奪權力,而《三國演義》會引發人們更多的思考。

“在某種程度上,這部小說講述了一個關乎道德的故事。死于暴力的人往往有嚴重的性格缺陷,例如袁紹優柔寡斷,如果有人挑戰他的權威就會很生氣,最后死得相當凄慘。”

“《三國演義》里沒有絕對的好人壞人。”Creative Assembly主游戲設計師阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)補充說,“每個人都在從自己的角度努力做到最好。雖然我們把董卓描述成一個暴君,但在內部討論中,我們意識到他親眼目睹了東漢的崩潰,并試圖尋找解決方案。董卓的做法既殘暴又直接,但歸根結底,他的出發點是確保國家能夠繼續存活下去。”

與初次開發三國題材游戲的Creative Assembly不同,在過去35年里,光榮特庫摩一直在打造“三國志”系列。從作品數量的角度來看,這個系列幾乎和《最終幻想》一樣高產,只不過在敘事方面不如后者多變。你可能很想知道開發團隊怎樣一次又一次地講述相同的故事,并為新作品開發新內容。

《三國志7》

“角色始終是核心。”越后谷和廣說,“每次我們都會試圖提供不同的游戲系統,從而帶給玩家不同的游玩體驗。”舉個例子,光榮在《三國志7》中就加入了角色驅動的RPG機制。

“在前六代作品中,整個系列的變化是線性的,基本上就是對既有系統的升級。玩家需要進行太多太雜的微管理,幾乎到了極限,覺得一點都不好玩兒了,游戲里的角色也已經很多了。從很多方面來說,整個系列需要一次重啟。”

光榮特庫摩為什么要在《三國志7》中引入RPG機制?他們是否在經過內部討論后,認為這是“三國志”系列未來發展的一個方向?

“并不完全是。”越后谷和廣告訴我,“我們有個叫《太閣立志傳》的系列,講述了豐臣秀吉的故事。豐臣秀吉是日本歷史上的一個傳奇人物,農民出身,最后卻成了日本最有權勢的男人。這是一款半RPG、半策略游戲,在當時已經相當成功。我們知道玩家很喜歡它,所以決定將核心系統搬到《三國志》中,事實證明粉絲們歡迎這種變化。”

《三國志14》

每當推出一款新作后,光榮特庫摩都會進行內部討論。“在做完一款游戲后,往往會對沒能實現的某些想法感到遺憾。”開發團隊會把這些記錄下來,并結合玩家提供的反饋,在開發下一代作品時使用。

與此同時,公司還可以從其他三國題材作品中尋找靈感。

“創作靈感并不總是來自內部流程——外界也提供了許多新思路。很多文學作品、漫畫和電視劇從不同角度講述三國故事。學術界也有新發現,例如在十多年前人們發現了曹操墓,這些都令我們的開發者大開眼界感到興奮。”

光榮特庫摩究竟怎樣將這些新發現運用于游戲中?對于這個問題,越后谷和廣提到了獨眼將軍夏侯惇和其族弟夏侯淵之間的關系。

“在前幾代《三國志》中,夏侯惇是一個更有用的角色,數值更高。但經過進一步研究,開發團隊發現夏侯淵領導了大部分戰役,并且可能一直都比夏侯惇更擅長指揮作戰——雖然夏侯惇年齡較大,名氣也更大。所以隨著對人物的理解發生變化,我們會逐步修改角色屬性。”

《全面戰爭:三國》資料片“天命”

從表面上看,三國故事很適合被改編成一款策略游戲,這些年光榮特庫摩幾乎已經將它變成了一種藝術。但我想知道,作為一家初次接觸三國題材的工作室,Creative Assembly在開發《全面戰爭:三國》的過程中遇到了哪些挑戰?

“我認為最困難的部分是,《全面戰爭:三國》是一款基于小說,或至少是基于一系列著名事件的沙盒游戲。這意味著我們不能只講故事,而是需要帶給玩家更自由的體驗,同時又有一種小說特有的真實感,沉浸于游戲世界。”曼恩解釋說。

“雖然故事本身令人著迷,但為了實現這個目標,我們只能把它切分為較小的章節。”莫哈奇補充道。他舉了個例子:在《全面戰爭:三國》DLC“天命”中,玩家可以選擇從不同時間點開始戰役。

“很多人不明白,為什么電腦控制的劉備往往很早就被消滅了。這是因為劉備在早期戰役中處于劣勢。從歷史角度來看,有段時間他無法領導軍隊,只能追隨其他諸侯。”

不過在《全面戰爭:三國》中,玩家可以改變歷史,而這恰恰是沙盒游戲的獨特魅力。“在沙盒里模擬出自己假想的情況,那種感覺真的很棒。比如我最喜歡的角色是曹操,就喜歡用他來統一天下。”

“沙盒游戲能夠讓玩家感到驚訝,他們或許會說,‘就算我沒有完全按照曹操的方式行軍作戰,但仍然感覺自己就是曹操。’我認為這也正是我們想要實現的目標。”

《三國志14》中的三國地圖

在《全面戰爭:三國》發售前,割草動作游戲《三國無雙》很可能是最受歐美玩家歡迎的一款三國游戲,該系列擁有大量敘事過場動畫,描繪了三國時期的許多著名人物。事實上《全面戰爭:三國》的很多預告片也采用了類似風格,例如董卓麾下猛將呂布沖殺步兵陣列,曹操和袁紹在圍棋對弈中得意地笑……所以我想知道,Creative Assembly是否考慮過通過這種方式來進一步塑造角色性格?

“始終會有人覺得我們可以做更多有趣的事情,比如添加敘事內容,塑造更多角色。”曼恩說,“但我認為,那會令游戲的流暢性和節奏感受到影響。”

這并不意味著開發團隊沒能在《全面戰爭:三國》中表達角色的個性。在正式發售前,《全面戰爭:三國》是“全戰”歷史上預購量最高的一款,發售后又成了整個系列最暢銷的作品。中國玩家也很喜歡:系列總監羅勃·巴塞洛繆(Rob Bartholomew)在接受采訪時證實,“中國絕對是《全面戰爭:三國》的頭號市場。”

除了商業層面的成功之外,玩家對游戲的評價也讓Creative Assembly很有成就感。

“到目前為止,我最喜歡的一條評論是:‘終于有一家西方工作室做了款讓人驚嘆的三國游戲。’”曼恩告訴我,“作為一名歐美開發者,此前我一直擔心游戲究竟能否反映中國文化,能不能被中國玩家認可?另外我們還需要確保讓歐美玩家也能暢玩這款游戲。”

“玩家反饋真的很積極,對《全面戰爭:三國》提供的沙盒體驗感到高興,他們可以控制自己喜愛的角色在世界中闖蕩三國。”

“東西方玩家的差異非常有趣。某些中國玩家就像玩《精靈寶可夢》那樣玩我們的游戲,想要收集所有角色,尤其是那些傳奇人物。他們經常發布一些圖片,還會說‘大家看看,我把小說里的所有關鍵角色都封官了。’但這種玩法究竟好嗎?我不知道……無論如何,我們很高興看到玩家對《全面戰爭:三國》的評價。我是個歷史學家,卻也很難解釋玩這款游戲的感覺。”

與歐美玩家相比,中國玩家對于劇情和角色設定的要求更苛刻。“我們的感覺是,由于東方玩家更了解《三國演義》,他們往往會在角色塑造以及故事方面提出更多批評。”越后谷和廣說,“而西方許多玩家對小說里的那段歷史不太熟悉,所以傾向于將《三國志》視為一款純粹的策略游戲,他們的評論也反映了這一點。”

Creative Assembly也有類似的看法。“西方玩家似乎專注于系統和游戲玩法。”莫哈奇說,“東方玩家似乎更注重敘事、故事和角色。這是非常明顯的區別。”

“我們為游戲設計了800多個主要角色,我覺得挺多了,但玩家希望所有角色都有單獨的外觀。”曼恩補充說,“在中國,某些熱門Mod就添加了獨特的角色外貌。每個玩家都有自己喜歡的角色,但我們完全沒想到,某些冷門角色會那么受歡迎。例如有人會說龐統是整部小說里最棒的人物,可他在書中根本沒活多久……玩家太熱情了。”

“我們會內部消化這些知識。”莫哈奇說,“我曾和一位同事聊天,他告訴我在中國,某些人物的名字至今還在使用,大人用他來嚇唬小孩。當時我就想:‘噢天啊,他們從小就知道那個人的名字了!’太神奇了,真是一個完全不同的世界。”

作為鄰國,中國和日本之間在歷史上的關系非常復雜。從某種意義上講,光榮特庫摩制作《三國志》就好比一家法國工作室講述亞瑟王的故事,或者讓一家英國工作室根據查斯曼大帝和圣騎士的故事做一款游戲。我問越后谷和廣,為什么日本玩家會對三國故事感興趣?

“日本人最熟悉的歷史時期之一是戰國時代,那段時期戰火紛飛、社會動蕩,在人們的腦海中留下了很深印記。不過日本人對三國幾乎同樣狂熱,究其原因我認為是這兩個年代都充滿了浪漫和戲劇色彩。三國時期比日本戰國時代早了大約1200年,由于軍事戰役的復雜程度相對較低,人物個性就會顯得更突出,故事也更有浪漫色彩,這就是三國故事為什么如此吸引日本民眾。”

作為人類歷史上最引人入勝的文學著作之一,《三國演義》的影響力并不局限于日本。通過講述三國時期的紛爭故事,《三國演義》讓我們看到人性中的善與惡,為游戲開發商提供了豐富的創作素材,能夠引發所有人的共鳴。

 

 

本文編譯自:pcgamesn.com

原文標題:《How Creative Assembly and Koei Tecmo bring The Romance of the Three Kingdoms to life》

原作者:Richard Scott-Jones

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http://www.633062.live/article/287032.html
<![CDATA[觸樂夜話:我從《最后生還者》中生還了]]> http://www.633062.live/article/287033.html Mon, 24 Feb 2020 16:57:55 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅又死咗!

上周在家,我一直在跟《最后生還者》較勁。雖然在游戲的前半程里我一直在干嘔和哭泣(是真的),但我還是把它通關了(最低難度)。

其實這個游戲我一年前就試過一次,如今又開了新檔,所以光是開頭我就看了兩遍——也就是說,莎拉在我面前死了兩遍,但我每一次玩到最初那場碼頭交戰的情節就徐徐放棄了……如今通了關,我當然覺得當時畏懼幾個小混混而玩不下去的心情實在是有點兒好笑,但我確實一向最不喜歡的游戲方式就是潛行。

為什么要潛行!無論是玩什么類型的游戲,無論是《血源詛咒》還是《超級馬力歐:奧德賽》,我的原則都是——莽字當頭。莽讓我吃了不少苦頭,但我寧愿從頭來過也要莽。如果莽不過去我就跟游戲生氣。啊,人的性格就是如此神秘!

嗨,總之我就是嘴上兜不住話,心里兜不住事,蹲也蹲不了太久……

然而在《最后生還者》中,即使玩的是最低難度,莽也不是一個好的選擇。雖然主角的血還算厚的,但往往一暴露行蹤會招致四周所有人的圍攻……也不是完全不能莽,但一定會得到游戲體驗上的懲罰。畢竟這個世界有它的生存法則,你要么觀察它、學習它、利用它,要么就別玩了。

其實還有點兒社會達爾文主義的味道對吧?無論是故事劇情還是游戲設計,玩家可以說幾乎沒有什么選擇的余地——故事的主線只有一條,主角前進的方向只有一個,路上遇到的各種困難基本上也只有唯一解。能夠選擇的大概只有在遇到的敵人的時候用左輪手槍還是獵槍。

在我跨過了對潛行的抗拒心理后,我萬萬沒有想到,這個游戲給我設下的最大難題是我面對感染者的恐懼。直到正面迎擊感染者的時候,我才知道在碼頭與我交手的人類是多么可愛。我知道這個游戲里有喪尸,但我真的不知道喪尸長這般模樣!我并不害怕普通的喪尸片里眼球發白、張著血盆大口跑出來咬人的那種倒霉玩意兒,畢竟它們還有人形,但《最后生還者》里的開花腦袋真的讓我感到生理上的不適,更別提它們死后與周圍的環境一同腐爛的慘狀……在很多幽暗的場景里,我幾乎聞到了一股難忍的惡臭。

玩到游戲的中段,喬爾被吊在高處倒掛著打感染者那邊,打完我就忍不住去廁所吐了。隔了一天,再開,好像脫敏了一點。后來有一個劇情,好像是艾莉遇到大衛的那會兒,艾莉端著來復槍迎擊從四面八方涌出來的感染者,那一場戰斗酣暢淋漓,節奏感超棒,打完以后我出了一身汗……從那以后我就不再害怕感染者了。

這里驟然被吊起加上立馬涌進一大撥感染者真是我的心理陰影……

整體上,游戲其實講了一個很套路化的故事,如果它只是一季美劇的話,我覺得它應得的分數只有一半。末世和喪尸的設定并不新鮮,小女孩和大叔在出生入死中產生情感聯結從開頭就沒有懸念,就算是最后為了所愛之人而背叛全世界的決定——好吧,是跟那些超級英雄片不太一樣,但本身并不算震撼,并且因為從頭到尾都只有一條路可以選,我也從未被放置在猶如《底特律:成為人類》那樣的道德困境當中,感受過哪怕一秒鐘的煎熬。

但正因為不是電影,或者任何一種傳統的演繹形式,而是游戲——所以這個套路化的故事活了過來。我看過當年《最后生還者》的一個廣告,現實中的玩家與游戲里的畫面不斷交替出現,直到玩家變成了游戲里的主角喬爾。

一開始只是游戲……你可能有點兒擔憂和恐懼,但你知道自己是玩家,所以沒事

直到你不再能夠置身事外……它的意義就不僅僅是個游戲

這種感受在我成為艾莉的那個章節達到了頂峰。比起一個50多歲的中年男人,我對14歲的小女孩更有共情。啊,她學會了吹口哨,她講了冷笑話,她說在她出生后所有人都離她而去,她說她最害怕的事情是“自己一個人”。我不知道作為主角的艾莉是什么時候開始把喬爾當作父親,但對我來說,是在雪地里幾次拼了命也要趕回喬爾身邊的時候。而我又不全是那個對人類有使命感的艾莉——去他媽的使命吧,在經過了雪地的劇情后,我只想和喬爾好好活下去。

在某種程度上,我玩得又哭又吐,也是一種……超凡的沉浸感。在這末世的最初,我相信人們也是又哭又吐,但是他們用某種辦法進化了,活了下來。我也一樣。我起初又慫又菜,只能躺在地上被碼頭小混混踢;到后來學會了用槍,用弓箭,用燃燒瓶,為了生存也不得不學習了潛行;最后一場在醫院里的戰斗,我一次就通過了。

我也被這個游戲改變了。我本來是在虛擬游戲中也傾向于所作所為盡可能符合道義的那種虛弱圣母,但一路殺光了火螢的成員沖進手術室后,看到躺在手術臺上的艾莉,我感到腦子里血往上涌,用火焰噴射器秒殺了旁邊的兩個醫生……距離稍遠的另一個醫生害怕得抱頭蹲下,哭著哀求“別殺我”的時候,我才緩過神來,放過了她。

“無論如何,你要繼續尋找為之奮斗的東西。”

當喬爾對艾莉發誓說她不是唯一的抗體,艾莉看上去并不相信,但還是接受了這個答案

在游戲的結尾,艾莉和喬爾在山崖上有了一場最后的對話。當時的喬爾已經為了救下艾莉而殺光了火螢的所有人,騙她說她并不是唯一的抗體,也不是什么人類最后的希望……他想要她找到其他活下去的意義。她忽然打斷他,讓他發誓他所說的一切都是真的。

喬爾:“我發誓。”

艾莉:“好的。”

伴隨著悠揚綿長的樂聲,屏幕上開始滾動制作名單的字幕。

這個游戲讓我成長了,這種感覺不常有。

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<![CDATA[從動作到回合制,《如龍7》的光與暗]]> http://www.633062.live/article/287034.html Mon, 24 Feb 2020 16:57:09 +0800 wayaway 去年愚人節,當世嘉發布《如龍7:光與暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)回合制演示視頻的時候,幾乎所有人都承認世嘉這回的樂子“找得真好”。畢竟極道、動作RPG、小游戲以及桐生一馬的背鍋經歷構成了“如龍”這個歷時14年、正傳和衍生作品加起來有15部之多的系列。當一件事做了十幾年,人們理所應當的認為它不會再改變。

回合制的《如龍》,“真的有夠好笑的呢”。

所以,當去年8月份《如龍7》正式確認游戲戰斗方式改為回合制時,我身邊唯一一個暴躁“如龍”鐵粉、一個會在家里對著墻壁練拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《最終幻想13》,他在一旁邊看邊皺眉,間歇性地用憐憫的目光看著我。我被看得頭皮發麻,問他到底瞅啥,他憋了半天,緩緩說了一句至今我都記憶猶新的話:“我一直蠻佩服玩得下去回合制游戲的人……”

去年愚人節,《如龍7》的假演示

傻眼歸傻眼,老哥最后還是買了《如龍7》,雖然好像沒有玩的意思。同樣的,從《如龍7》確認為回合制開始到實際發售以前,“如龍”粉絲在各個社區里的抱怨和不滿是很明顯的。熱愛“如龍”的人想不通,為什么游戲會放棄自身最大的特色;喜愛動作游戲的也想不明白,為什么它要冒著拋棄傳統粉絲的風險作出這樣的改動。

最后關頭的決定

根據游戲發售時日媒4Gamer對“如龍”系列制作人名越稔洋的采訪,去年愚人節發布的回合制消息的確是一個“假消息”。那時,《如龍7》已經有了RPG方案,但到底要不要做成回合制“還沒有決定”。所以,那次的《如龍7》演示還真是個徹頭徹尾的玩笑,從UI、角色到互動,都是假的。

從游戲開發的角度來看,《如龍7》在劇本、背景、人物等方面的設計應該是早已經決定好了的。春日一番取代桐生一馬并不是從《如龍7》開始,在2018年的手游《如龍Online》里就已經開始拋頭露面;游戲舞臺從神室町換到橫濱是巨大的工作量,畢竟地圖規模大了3倍;劇本一直是“如龍”系列的核心,臨時改動的可能性不大。那么,《如龍7》其實是一款到最后才確定戰斗系統的游戲,這種情況很少見,也解釋了《如龍7》中一些瑕疵到底是怎么來的。

《如龍Online》和《如龍7》同時立項,春日一番早就欽定了要接班桐生一馬

名越稔洋有過猶豫,他也知道這樣的改動“會引起不少粉絲的反對”。除了回合制,《如龍7》考慮過動作和回合制混合的方案,至少是對原有動作系統做一些重大改變。甚至在游戲開發完成后,名越稔洋還表示,如果這一作賣得不好,下一作就改回即時制。種種言論都表明,名越稔洋和如龍工作室對改成回合制戰斗非常忐忑,但最后他們還是逃脫不了改變所帶來的吸引力,決定賭一把。

《如龍7》發售后,媒體一片好評,玩家評價基本上趨于正向,銷量也令人滿意,老粉們擔心的“倒退”并沒有發生,“真香”反而愈演愈烈。從愚人節玩笑到決定作出實質性改變,不光意味著勇氣,也在某種意義上找到了這個系列未來的變革之路。

來自同伴的“勇氣”

是什么最終讓名越稔洋決定賭一把呢?除了他自稱的“勇氣”外,更多的是回合制能夠帶來的實實在在的改變?!度琮?》和以往最大的不同在于增加了兩個RPG的經典元素——同伴和職業。

這兩個JRPG里非?;A的元素是“如龍”系列里一直不太注重的。ARPG的“如龍”從來沒有“和隊友并肩作戰”的概念。桐生一馬一個人打架、一個人逛街、一個人吃飯、一個人吃飯,然后一個人背鍋。對配角的塑造,以往主要是通過各種即時演出、劇情和臺詞來實現。

回合制的加入解決了“孤獨感”?;睾现葡?,玩家可操作的角色數量理論上無限制,所以,《如龍7》和以往最大的不同就是可以以“玩法來塑造配角”,而不只是讓一些重要配角停留在演出里。事實也證明,比起“給這個角色一段CG”和“與這個角色并肩練級、打Boss”,后者塑造人物性格的效果更好一些。

不管做什么,不再是孤身一人了

拿《如龍7》里的“韓俊基”來說。作為一個玩家,在韓俊基沒入隊之前我不喜歡這個角色。原因么,大概就是每個中國男性對韓國俊俏型男性“與生俱來的敵意”。韓俊基也是游戲流程里第一個上了難度的Boss,惦著小碎步一打三耗掉許多補給品不說,略帶殺馬特的造型真叫人不爽。當他因為劇情入隊時我不禁惋嘆:“我要善熙大姐頭,不要這個小白臉啊!”

對韓俊基的“非理性厭惡”其實是游戲通過演出和臺詞帶給我的第一印象,這些情緒隨著韓俊基入隊并且和玩家一起“并肩作戰”而改變了。作為隊友,韓俊基很強。以刺客為職業,速度快、傷害高,刀槍為主的攻擊方式克制大部分敵人。在很多硬仗當中,韓俊基的穩定傷害成了團隊的重要輸出。 

還是要并肩戰斗才能培養羈絆啊

再加上平日里和他一起逛街吃飯、互相捧梗打電動,游戲為他設定的“高冷蠢萌”人設逐漸被我接受。我不再視他為討人厭的小白臉,而是一個能夠依靠的隊友、能夠傾訴故事的朋友。

如果韓俊基不是做了春日一番的同伴,參與到戰斗中來,我是不會對他有這樣的態度轉變的?;睾现茷?ldquo;如龍”帶來了塑造人物的便利,這就是改變的美妙之處。

角色的扮演:現代都市與JRPG幻想風

由于戰斗同伴的加入,為了避免角色之間戰斗方式同質化,《如龍7》便正式有了自己的“職業系統”。這套以現代都市角色扮演游戲為主題的職業系統在業內其實是種“稀缺資源”。大多數此類JRPG都采用幻想背景,但“如龍”一直是個現代都市題材游戲,只是由于桐生一馬骨子里的極道定位,我們大多數時間扮演的依然是個單調且與現實生活相去甚遠的黑道打手角色。

到了《如龍7》里,以現代都市為背景的職業系統登場了:除了每個角色專屬的職業外,還可以在游戲里扮演保鏢、廚師、舞者、偶像、荷官、男公關、街頭歌手、夜店女王,使用這些職業的特色去戰斗。

偶像擺出可愛的樣子為同伴加油真是太合理了

比如:男公關就是一個將香檳、玫瑰、手指(?)當作攻擊方式的職業,兩個傷害技“今天是你的生日”“今天肯定是你的生日”則是拿蛋糕糊人一臉;廚師在游戲里依然是強者,盤子、菜刀、叉子這類兵器克制很多敵人,一言不合掏出的胡椒和平底鍋傷害很高;街頭歌手看上去是個輔助職業,但是一招“發行CD”決定了多個歌手在場時能打出意想不到的效果;在線發牌的性感荷官是女性角色里的強力職業,骰子、飛鏢、魔術、撲克牌、大轉盤樣樣精通,前期的傷害一枝獨秀。

轉職能讓勇者也兼備廚師的技能

偶像賣賣萌是補血、街友放出惡臭降低敵方攻防、大姐頭一把關刀成為暴力御姐,這種在游戲中扮演真實職業的體驗成了《如龍7》極大魅力的一部分。將傳統JRPG的系統應用到現代都市題材里,確實有了老瓶裝新酒的別樣感覺。

我們都知道“如龍”是采用極道背景的,以往總是有意地往游戲里增加一些搞笑、中二的元素,這是系列特色?!度琮?》這次將現代都市背景與JRPG幻想風格融合,帶來了魔幻現實主義,徹底放飛了系列特色。

游戲戰斗中大部分職業極技的演出走夸張惡搞風格,敵人的“輸出手段”也不遑多讓,庸醫、皮條客、討債男、暴露狂、垃圾佬都有別出心裁的“表演方式”,要說成是一種職業也不為過。你要說前作里沒有這些敵人吧,也不是,但說實話印象并不深刻?;睾现铺赜械?ldquo;表演空間”不光讓幾方角色戰斗表演更豐富,敵人的演出也更有效果,為戰斗系統增色不少。

“啊我死了”

現代都市題材與回合制JRPG的結合是驚喜的。你無法想象R星會把《GTA6》做成回合制,也很難相信“最終幻想”“勇者斗惡龍”會拋棄幻想風。“如龍”歷來是個獨特的產物,作為日式游戲堅持現代題材,又沒有放棄日式游戲特有的幻想元素——最終,它終于成為了兩者的結合體。

紗子被……“封印”了

“勇者”斗“如龍”

拋開同伴和職業,《如龍7》的回合制戰斗本身怎么樣呢?

首先必須說,《如龍7》聯動“勇者斗惡龍”是個高招,不僅為自己的回合制化找到了合適的臺階,也是拋向回合制受眾的橄欖枝。游戲里不光有致敬的演出橋段,甚至為主角設計了一個完整的“勇者”職業。也許在名越稔洋看來,“勇者斗惡龍”就是為了《如龍7》回合制化背書的最好選擇。

不過,雖然都是回合制,《如龍7》和“勇者斗惡龍”的回合制是不一樣的?!度琮?》將“弱點擊破”和“擊倒連攜”加入到了戰斗里,克制敵人屬性的攻擊更容易將其擊倒,在敵人被擊倒后,后續的追擊都是暴擊。這樣的設計比起“勇者斗惡龍”,其實更像《八方旅人》《最終幻想13》以及“女神異聞錄”系列這些在回合制玩法上尋求變化的JRPG。

屬性相克是戰斗關鍵

有意思的是,即便有這樣那樣對傳統回合制JRPG的參考,《如龍7》的回合制還是保留了一些系列自身的即時元素。

首先是人物的站位,和“排排站”式回合制不同,《如龍7》每個戰斗角色的站位是不固定的、即時變化的,這種變化完全隨機、不受玩家控制。站位即時變化最大影響的就是一些非指向技能的命中,街友的群體噴火、足力大叔的橫沖直撞、大姐頭的仁義掃射這些AoE技能能命中多少敵人,一是看玩家的即時判斷,能夠抓住敵人恰巧走位擁擠的時機自然效果更好;二是要看敵人是否配合你演出,有的敵人走著走著就會走到一塊去,有的敵人一開始聚在一起,但下一秒就分散開來。

比較核心的戰斗元素“擊倒”也享受這種即時變化的影響,敵人被擊倒后雖然是我方回合,但如果不立刻追擊,敵人會自己起身解除“擊倒”狀態。

同樣,前作戰斗中與周圍環境的互動在本作里也成了一個“隨機”元素。由于無法控制角色具體走位,春日一番無法像桐生一馬那樣隨意拿街邊的路牌、自行車當作武器,只有在自己恰好站在這些互動元素旁時才會“順手牽羊”。

一個AoE下去能打中幾個人是未知數

和環境物品的互動是不可控

很明顯,雖然致敬“勇者斗惡龍”,但《如龍7》完全沒有依樣畫葫蘆的打算。即時防御、擊倒連攜、走位變化、環境互動等要素的存在,讓《如龍7》的回合制戰斗保留了即時性和隨機性的變化,配合豐富多彩的戰斗演出,“如龍”的第一次回合制嘗試達到了“有趣”的目的,四五十小時通關后仍不會覺得戰斗枯燥,在這個“以即時為潮流、回合為過時”的時代,難能可貴。

一些遺憾與瑕疵

也許你已經察覺到了,《如龍7》回合制的其中一些特點與其說是制作者有心的設計,不如說是設計上的瑕疵。比如“順手牽羊”的環境互動元素,雖然給戰斗帶去了一些變化,但影響實在小得可憐?;睾现茟鸲分薪巧S機的走位,完全無法控制,也未必是設計者有意為之。

由于回合制系統是游戲開發中途加進去的,這種世界構造先于玩法的方式必然會導致兩者的“割裂”。去年TGA上的贏家宮崎英高曾經說過:“我的游戲制作理念是先開發一個特定的系統,再應用一個與之相匹配的世界觀。”如果反過來,他就“完全不知道怎么做了”。

《如龍7》可能就有一些這方面的問題。仔細想來,《如龍7》在整體上的“遺憾”,大都是因為這個回合制系統并不是天生為這個游戲世界服務的。本作的職業系統雖然有趣,卻和整個游戲世界缺乏足夠的互動。堂堂一個廚師精通各種刀叉鍋盤,卻無法為隊友提供一份像樣的料理;荷官發牌、打人一流,進了賭場沒見有什么發揮;街友能在戰斗中向敵人乞討,出了戰斗卻像個普通人。

其它的像歌手在線賣藝、偶像當街賣萌、男公關賣肉等不同職業與世界互動的設計都沒能在游戲里體現?!度琮垺坟S富有趣的支線在本作中依然保持著水準,但隊友全程未參與互動的體驗是一種遺憾。

唯一能和環境互動的職業技能用處也很有限

 再比如,戰斗中各個角色之間的互動僅限于“擊倒連攜”,更為豐富的互動沒有出現。男公關和夜店女王一起登場會不會有什么特別的連攜技?大姐頭帶著保鏢是不是更加威風?歌手和偶像一起可不可以來場演唱會?

《如龍7》的改變很有趣,可是你在游玩中總不免感嘆一句:“啊,要是有××的設計就好了。”當你理解了這套戰斗系統是在中途加入時,也就明白了這些“遺憾”也許不是制作組沒有腦洞,單純只是工期不允許罷了。

不同職業之間的配合互動基本上沒有

如龍工作室畢竟是第一次開發完全RPG化的游戲,免不了因為經驗上的欠缺導致游戲在數值上出現問題。技能只有那么幾個好用、敵人的等級分布不太科學、Boss的強度忽高忽低、裝備設計不夠有特色、幾個專門的練級場所太過敷衍,等等。當然,指望一直做ACT的如龍工作室上來就能無師自通也不太現實。

實際上,我對于本作最大的不滿意并以上的細枝末節上。“如龍”系列一直以來都以劇情和人物為重,《如龍7》更換了新的主角,故事上沒有了前作的限制,人物塑造空間也大了許多,但玩到最后我認為,《如龍7》還是沒能講好一個故事,沒能讓春日一番這個角色深入人心。

(以下內容略有劇透,請謹慎閱讀。)

究其原因,還是人物的性格塑造出了問題。為了營造故事中所謂的“高潮”和“懸念”,《如龍7》里許多人物的性格被強行撕裂化。最明顯的例子就是春日一番在獄中一待就是18年,出獄時已經是40歲往上的大叔,可他的性格還跟20多的毛頭小伙子一樣,這是非常不合理的。

為了呼應“從底層慢慢往上爬”的主題,一番在性格上被編劇“鎖死”,實屬敗筆。游戲反派的塑造更是失敗,沒有充足的動機、一味使壞,甚至連親爹都下手。兩個人的性格完全是為了強行呼應“光與暗”的主題,卻忽視了人性最基本的情感基礎。

即使在獄中18載,依然還是愣頭青的春日一番

關于未來:光與暗的去向

名越稔洋在一次節目中透露,《如龍7》前兩周的銷量突破了30萬份。作為比較,《如龍6》首周賣出了50萬份。雖然名越稔洋對銷量滿意,但改成回合制后的“如龍”與前作的差距還是存在的。造成初期銷量下滑的原因有很多,比如時代的變化、玩家的審美疲勞、對回合制的疑慮,等等。由于發售以來逐漸確立了良好的口碑,《如龍7》很有可能和之前的《審判之眼》一樣,成為一個長賣的作品。所以,現在就對《如龍7》在商業上的表現蓋棺定論還為時尚早。

無論如何,名越稔洋對“如龍”的改變算是站穩了腳,因為玩法上的改變,“如龍”可能從此走上一條和之前截然不同的道路。

我更相信“如龍”會繼續改變

老實說,去年剛做過心臟手術的名越稔洋我行我素的勇氣還是很值的欽佩的。畢竟隨著時代的發展,回合制這個“因為以前機能限制而不得不存在”的設計并不被新生代玩家看好,何況《如龍7》還是從ARPG改成回合制的。

當然,改成回合制成功的案例不是沒有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龍裔》每一作玩法都不相同,一直熱愛RPG的Larian Studios不顧一切的豪賭,最終不光成就了“神界:原罪”系列兩部經典,更是讓CRPG擁躉們看到了希望之光。

回合制還是動作,從來不該是一個確定的答案

在這個追求快節奏游戲的時代,回合制依然有其無法替代的特質。

之前的“如龍”系列雖然特色鮮明、銷量尚可,但越來越有一種走進死胡同的感覺:舞臺和主角長期不變、即時動作的戰斗缺乏深度、口碑嚴重依賴劇本表現。說直白點就是,一直靠粉絲吃飯的“如龍”缺乏吸引新受眾的能力,同時還在慢慢失去粉絲的耐心?!度琮?》的改變體現了足夠的差異性和潛力:在一線的游戲中,在現代都市題材的回合制RPG里,它沒有明顯的競爭對手。

《如龍7》的副標題是“光與暗的去向”,游戲本身也確實有種名至實歸的感覺。這么多年來,我雖然玩過多部“如龍”作品,卻是第一次因為玩法上的改變而開始期待下一部,這種感覺還挺奇妙的。

2020,也要元氣滿滿??!
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<![CDATA[周末玩什么:超級萌寵“大逃殺”,“閱讀空氣”中文版,“魔境奇緣”打字冒險]]> http://www.633062.live/article/287030.html Sat, 22 Feb 2020 14:06:01 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

牛旭:《超級動物大逃殺》(Steam)

關鍵詞:2D俯視角射擊、大逃殺、可愛、休閑、多人在線、節奏快

一句話推薦:推薦它并不是為了蹭“動物之森”的熱度。

從2017年末開始,“大逃殺”的火熱帶動了無數廠商推出同類別游戲,這里面雖然不乏精品,但更多還是“照抄作業”、質量一般的作品。3年過去后,我已經嚴重審美疲勞,不愿輕易嘗試什么新的“大逃殺”游戲了。但《超級動物大逃殺》(Super Animal Royale)不一樣。在朋友的推薦下,我嘗試了這款2018年末發售、主打“賣萌”的2D俯視角射擊游戲,并發自內心地想要投入大把時間進去。

名字里帶著“大逃殺”這種血腥暴力的稱呼,不代表《超級動物大逃殺》沒法擁有老少咸宜的畫風。游戲中玩家扮演的全都是貼紙風格的小動物,從顏色到造型上都透著可愛,場景和道具也大都不會讓人產生威脅感。

就是這樣的風格啦

就像傳統的“大逃殺”游戲那樣,動物們要搭乘飛機前往一片固定地圖,只不過《超級動物大逃殺》里的飛機不是什么軍用運輸機,而是一只戴著頭盔,背著客艙的巨型老鷹。落地之后,玩家還能撿到膠帶、涼爽果汁以及香蕉這類看上去根本沒法拿來戰斗的武器,實際上膠帶可以用來補充護甲,果汁負責回血,香蕉則是類似于陷阱的投擲物,有小動物踩在上面,就會摔個狗啃泥。

地圖不大,細節還是挺豐富的

道具散落一地時看起來還是有些頭疼的

相比一些保守的“大逃殺”游戲,《超級動物大逃殺》節奏非常輕快。游戲不是主視角的,而是采用2D橫版視角,不需要玩家進行太過復雜的操作;較快的擊殺時間(TTK)可以讓不同隊伍的戰斗在幾秒鐘內就分出勝負;迅速縮小的“安全區”也讓玩家集中的速度更快。

如果沒有落地就被剿滅,一局戰斗往往也只需要10到15分鐘就能打完。而且就算節奏變得很快,《超級動物大逃殺》也很少給人壓力,畢竟你的角色、武器甚至載具(是個透明倉鼠球)和隊友(可能是貓,可能是狗)都是一些天然萌物時,似乎很難對什么東西發脾氣。

當然,假如你的隊友足夠菜,戰斗結束得會更快

就算對局結束,玩家仍舊能感受到《超級動物大逃殺》帶來的快樂。結束一局后,玩家會收到一定數量的經驗以及道具獎勵,就算一直沒能獲得勝利,完成每日任務和累積獎勵也可以供玩家解鎖新道具和代幣。通過這些獎勵,玩家可以解鎖新的動物角色、特色道具,開發商Pixile確保了道具庫足夠豐富,能夠讓喜歡收集好看道具的玩家感到滿足。

游戲結束后的獎勵包括武器皮膚、代幣和用來合成新角色的血清

這是我合成的貓咪!

《超級動物大逃殺》配置要求不高,游戲環境相對其他熱門“大逃殺”游戲來說非常健康,截止目前還沒聽說過有人制作和使用外掛。

《超級動物大逃殺》售價43元,Windows和Mac系統均可運行,游戲最多支持4名玩家組隊,在Steam平臺的商店頁面還提供了只能進行單人組隊模式的免費版,如果不確定自己是否喜歡,不妨先免費嘗試一下。沉浸在輕松愉快的對局當中,也許時間會過得更快一些。

池騁:《察言觀色?!罚⊿witch)

關鍵詞:玩法簡單、氛圍濃郁、搞怪、腦洞大

一句話推薦:最完整的、有漢化的、傳說中的《閱讀空氣》。

這款游戲叫做《みんなで空気読み?!?,比起正式的中文譯名《察言觀色?!罚ㄊ堑?,的確有那個別別扭扭的句號),我們更熟悉的叫法是“閱讀空氣”。好幾年前,這個系列的游戲曾經在手機上風靡一時,“KY”也因此成為了網絡沖浪的常見用語,指的是在某些場合做出不合時宜的行為,俗稱“沒眼力見”。

當時我沒有玩這個游戲,我記得是因為漢化的問題。前幾天我在逛eShop商店頁面的時候,看到這個游戲在去年年底重新上線——這并不是它在NS上第一次上線,但這次的版本有了漢化,在玩法上也有了一些更新。

這一次的菜單新增了“不察言觀色”“額外內容”“劇情模式”“秘密”“以前的你”等選項

這個游戲最棒的地方在于,它用極簡的玩法和風格表達了對某種日式文化的調侃和自嘲。

在玩這個游戲的過程中,你會驚訝地發現日本人對于“閱讀空氣”的執著已經到了一種神經質的地步:如果說在地鐵上正確地給人讓座、在飯局里和大家點同樣的飲料、在便利店里給后面的人讓位還算是常規操作,那么在圣誕老人到訪的時候裝睡、肥宅挺身而出主動成為UFO的俘虜、怪獸哥斯拉出于尊重打倒啤酒肚奧特曼……就有點兒變態了。

其實大多數“閱讀空氣”本質上都是“合群地融入背景板”

“察言觀色”中共有整整100道題目。每個場景留給玩家作出選擇的時間很有限,因此要走完100道題目的時間并不長。問題是做完了選擇以后,游戲并不會直接告訴你是正確還是錯誤,只會在每5道題后弱弱地提示你一句。這些場景可以在“劇情模式”中反復地揣摩和重玩,游戲也會給你一些曖昧的暗示,但究竟怎么做才是對的?不知道。就像生活。

然而,就算得到了這種評價也不會很高興吧!

不得不說,玩過了100道題目后,我也成功地收獲了一種日式壓抑——但雙人模式讓這個游戲又變得有點不一樣。雙人模式需要一人用一個Joy-Con手柄,分別控制小紅和小藍,在各種場景中做出選擇,以此測試兩個人的默契程度。雙人模式增加了不少新的關卡,而舊的關卡也因為有了另一個人的加入而變得更有樂趣。

兩個人玩游戲,總有一個人更莽……(是我)

結果就被關在車外?。ㄟ€是我)

雖說日本人在察言觀色的藝術上登峰造極,但他們或許也在反思這樣的習慣——這一版的游戲也多了一個“不察言觀色”的選項:還是那100個場景,但你這一次可以輕松地為所欲為,就算故意搞破壞也沒關系。從某種程度上,這也反映了一個更普遍的社會問題:如果人在環境中壓抑太久,很有可能會導致強烈的反彈。

《察言觀色?!肪拖袷橇私馊毡疚幕囊粋€小小的、可愛的窗口,它令你哭笑不得,也會令你思考更多。

游戲也會評價你的裝傻裝呆行為哦!

陳靜:《女神異聞錄5:皇家版》(PS4)

關鍵詞:細節提升、整體下降、毀譽參半

一句話推薦:如果你沒玩過《女神異聞錄5》,它還是值得一玩的。

實話實說,這周我本來是想推薦《恐怖世界》(World of Horror)的,但出于種種原因,比如它不支持Mac、Bug不少、沒中文等等,只能忍痛割愛。不過,反正游戲還在EA階段,再等等也沒什么不好。

因此,本月20日剛推出中文版的《女神異聞錄5:皇家版》(Persona 5 Royal,以下簡稱《P5R》)就可以關注一下了。但與其說是推薦,不如說是拔草,因為對于沒玩過《女神異聞錄5》(以下簡稱《P5》)本體的玩家來說,它確實值得一玩,但假如你玩過本體,那P5R就不算太有誠意。早在日文版發售時,它的評價就毀譽參半。

開場動畫重新制作過,音樂也增加了一些新曲目

《P5R》本應成為《P5》的完全體,但在前作“天下第一”的高質量起點上,《P5R》沒能做到全方位提升——在細節和游戲手感方面,它更完善、更流暢了,可惜劇情和新增內容方面還是無法讓老玩家滿意。

《P5R》最明顯的優點,是玩家可以“輕松”得多。比起原作初期戰斗時經常SP、槍彈不足,練級辛苦(哪怕利用花粉癥在印象空間里刷,也是件相當費勁的事兒),Coop難刷,時間不夠用等等狀況,《P5R》可以說是努力為玩家鋪平了道路:換人系統、Persona的被動屬性、技能增強、印象空間中的新素材等改動令練級、刷錢都變得方便。而前作那個“你的貓說你該睡覺了”梗,在《P5R》里也被取消,這也讓玩家有了更多可支配時間,不需要那么斤斤計較了。

每場戰斗后子彈都會補滿

另一部分提升在于細節上的完善,比如初期可以在街頭巷尾見到未出場角色,對話也有了相應修改,課堂上老師提的問題、盧布朗咖啡廳里的填字游戲也與《P5》不同。此外,由于加入了新角色,《P5R》從一開始就有演出方面的變化,至少開篇部分還是足夠引人入勝的。

另一方面,《P5R》最讓玩家不滿的地方,是劇情——為了玩中文版,此前日文版所有的劇透我都沒有看,饒是如此,在我買下《P5R》之后,一個玩過的朋友立刻打電話痛心疾首地對我說:“劇情太一言難盡了……你能退款嗎?”可見本作劇情給老玩家帶來了多大的沖擊。

學妹出場還是很吸引人的

前期幾乎沒有變動、只在細節上有補充的劇情仍然要消耗至少80個小時的時間(或者更久,我《P5》一周目超過了90小時),這對于新玩家當然很好,老玩家可能就會覺得有些乏味。但要說《P5R》完全照顧新玩家,又不見得。因為它的全新內容“第三學期”有前置條件,不刷到固定角色的Coop等級就無法進入。如果一個完全不看攻略的新玩家不小心錯過了第三學期,他就必須開二周目,又是幾十小時……

總而言之,《P5R》是一個提升明顯,缺點(僅針對老玩家)也明顯的游戲。如果是新玩家,那么肯定值得一玩,尤其是在推出中文版之后。如果是老玩家,可能就要自己好好權衡一下。從結果上說,去體驗一下“后傳”《女神異聞錄5 Scramble: The Phantom Strikers》應該也不錯,不過中文版還要等到今年6月。

張耀:《死亡細胞:壞種》(多平臺)

關鍵詞:新Boss、新關卡、新武器

一句話推薦:又能在新地圖里“刷刷刷”了。

2月11日,橫版Roguelike動作游戲《死亡細胞》更新了首個付費DLC《壞種》(Dead Cells: The Bad Seed)。以這款游戲的知名度,恐怕不必再對它做過多介紹。新DLC雖然是付費的,但是3個新關卡、6種新圖紙,以及多種全新怪物的體量,完全值得上22元的價格(主機版為4.99美元)。

與此前的免費DLC《巨人崛起》(Rise of the Giant)將新關卡放置在游戲中段不同,《壞種》的新關卡“荒廢植物園”從初始出生地被囚者牢房便可進入,對想體驗新DLC內容的老玩家十分友好。需要注意的是,進入新關卡需要用到“藤蔓符文”和“傳送符文”,新玩家沒有辦法直接體驗。

最新版本路線圖,來源于貼吧

體驗過“荒廢植物園”和“被棄者沼澤”兩個新關卡后,我明白了不讓新玩家直接進入的原因。新關卡難度比正常流程的初期關卡高上不少。尤其是“被棄者沼澤”,敵人攻擊范圍大,還會各種遠程攻擊,如果是新玩家碰上,很容易被“初見殺”。此外,新關卡的怪物會掉落新圖紙,種類涵蓋“近戰武器”“遠程武器”“力量”3種,讓本來就多樣的戰術搭配又充實了些。

“被棄者沼澤”的小Boss,看上去像是蜱蟲之母的子孫

“巢穴”Boss蜱蟲之母,擊敗即可獲得武器圖紙“巨鐮左爪”

作為一款主打多周目挑戰的游戲,保持玩家新鮮感是很重要的。這次新DLC為已經通關過本體的玩家,提供了更加豐富的初期路線選擇,讓《死亡細胞》的耐玩性又上了一個臺階。據說《死亡細胞》還會繼續推出免費DLC,希望下次能看到一些創新性的玩法。

推薦《死亡細胞》還有一個原因,任天堂早前宣布,日服與港服將在2月24日至3月1日開啟這款游戲的限時免費游玩(只限NSO會員)。如果你開通了會員,又沒有玩過這款游戲,那這次是嘗試入坑的好機會。

李應初:《魔境奇緣:文字大冒險》(Steam)

關鍵詞:風景如畫、打字冒險、學洋文

一句話推薦:做一個真正的“鍵盤俠”。

《魔境奇緣:文字大冒險》(Nanotale - Typing Chronicles)是知名打字冒險游戲《紙境奇緣》的續作。在這一系列游戲中,玩家將扮演一位求知若渴的小女孩,騎上有著美麗毛皮的大狐貍,開展一場充滿童話氣息的冒險。

和前作一樣,你常常需要使用鍵盤快速輸入合適的詞匯來應對冒險中遇到的各種狀況——未知的生物和巖石、擋住去路的枝干、緊緊鎖住的寶箱,或是從四面八方靠近的、危險的敵人。

比起2016年的《紙境奇緣》,我更喜歡這一作的畫風

另一個小女孩,新的知識和冒險

當你在叢林中漫游,欣賞各種花木、了解它們的名字和作用的時候,玩家打出的這些美好而平靜的詞匯很容易營造出一片祥和的氣氛;而當敵人逼近,你必須迅速地打對它們身上那些尖銳而陰暗的詞語,這種處理一下子就額外增加了危機感和緊迫感。想象一個身上掛著“卑鄙”“陰沉”和“鬼鬼祟祟”的爬蟲一點一點向你移動,而你必須堂堂正正地面對它。

隨著游戲的推進,你可以不斷地解鎖新的詞匯和圖鑒,同時也能學會更多實用的魔法。小女孩在玩家的鍵盤聲中一點一點地認識了這個奇幻的世界。她見過了那么多的生物,學會了那么多的魔法——她就像一個貪婪地吮吸知識的嬰兒,逐漸成為了淵博的大人。當認知的拼圖被全部拼好,這些牙牙學語似的、簡短的詞匯看上去失去了存在的意義,但是他們依然擁有無可比擬的力量,而這種力量不僅僅體現在咒語之中。

不是同一款游戲,但是似乎是同一只狐貍

現在,你可以利用草叢與敵人周旋了

和以“折紙”為主題的前作相比,《魔境奇緣:文字大冒險》將背景設在了一個更加豐富的奇幻世界。隨著更加精美的畫面而來的是更加完善的冒險路線和生物圖鑒。小女孩離開了娓娓道來的說書人,與世界的聯系又緊密了幾分。

在之前的很長一段時間里,《魔境奇緣:文字大冒險》的中文版存在一個比較大的問題:部分詞語的拼音開頭(huo、la、ju等)和咒語沖突,導致戰斗時出現各種糟糕的狀況。這一狀況在不久之前的一個補丁中進行了修正,目前已經基本上不會影響游玩了。

當然,我還是推薦大家試試英文版本——一邊玩游戲,一邊學單詞,多好。

快用你那萬能的鍵盤想想辦法!

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<![CDATA[《碧藍幻想Versus》:試圖適合更多人的格斗游戲]]> http://www.633062.live/article/287031.html Fri, 21 Feb 2020 20:37:57 +0800 熊宇 許多格斗新手(或苦手)或許會有這樣的糟糕回憶:搓招搓不出,瞎跳算立回,聯機遭吊打,掰盤刪游戲……在這一氣呵成的熟練流程背后,是殘酷的格斗游戲世界。

格斗游戲的門檻很高,它的快樂卻大多隱藏在門檻之后,這對于吸引新玩家來說算得上是個困境。2月6日發售的格斗游戲《碧藍幻想Versus》(Granblue Fantasy Versus)則試圖讓格斗游戲不那么殘酷,相比同類型的其他游戲,它試圖在更多地方尋找出路,給玩家提供更多可以玩的東西。

如果你將本作僅僅定位為粉絲且格斗玩家才會去玩,那從中或多或少可以得到意外之喜。的確,初看之下,本作無疑是適合《碧藍幻想》玩家與格斗游戲玩家的。不過,在游戲中處處可見與這兩種“適合”相反的嘗試,這款游戲也在努力讓自己適合沒有玩過《碧藍幻想》的玩家和此前不玩格斗游戲的玩家。事實上,盡管游戲本身略顯平庸,但在這一點上它的確做得不錯:即便是沒有玩過《碧藍幻想》且不熟悉格斗游戲的玩家,也依然能夠順暢地游玩相當長時間,而不至于一頭霧水。

零門檻的格斗RPG

毫無疑問,沒有《碧藍幻想》就沒有《碧藍幻想Versus》。作為前者的擴展產品,《碧藍幻想Versus》中充滿了騎空士(《碧藍幻想》玩家)熟悉的元素,游戲中的RPG模式更是直接重現了《碧藍幻想》的多個系統。

相比同類游戲經常附帶的劇情模式,《碧藍幻想Versus》的RPG模式分量明顯更重。RPG模式不僅承擔了新手引導的教程任務、講故事以充實世界觀,還提供了一套切實可玩的RPG育成系統。

《碧藍幻想Versus》的RPG模式講述了一個很王道的故事:勇敢而無腦的工具人主角為了拯救世界,一路旅行擊敗了想要毀滅世界的邪氣英俊的反派。在玩家的旅程中,完成任務會讓角色的等級提升、獲取裝備。同時,隨著游戲進度的推進,商店和扭蛋等要素逐步解鎖。這些系統都是《碧藍幻想》中系統的簡化,而且有些過于簡化,不用花費太多心思,就能逐步變強,帶著自己的10把武器順利地推進主線。

說“這個游戲有練級、裝備和技能”,聽起來平平無奇毫無新意,但若說“這個格斗游戲添加了練級、裝備和技能”,就多少算得上是創新了。細究起來,《碧藍幻想Versus》的養成系統很簡單,也沒有原作精心設計的養成曲線。但相比同類格斗游戲,它的確是有了一套可以玩的養成系統。通過這套系統,玩家可以有調劑地逐漸適應游戲的節奏,手殘玩家則可以通過簡單刷裝來逃課通關……盡管這個系統本身算不上有多好,但仍然是個加分項。

RPG模式會穿插為玩家介紹一些額外背景,即便是沒有玩過《碧藍幻想》原作的玩家也能理解劇情

《碧藍幻想Versus》的武器盤系統和原作類似,需要同時擺上10把武器,方陣武器依然擁有獨立的傷害乘區,召喚獸加成則由主手武器加成替代。武器由完成任務或從扭蛋中(利用游戲內獲得的道具模擬抽卡)獲得。如何擺盤子同樣值得研究,不過,由于RPG模式難度不高,不研究隨便打也沒什么關系

戰斗的新意是否有意義?

相比只要加了就算創新的養成系統,RPG模式的戰斗系統帶給我的驚喜要更大一些。

在RPG模式下,玩家大致會體驗到3種不同的戰斗模式。在對戰海量雜兵的時候,玩家更像是在游玩一款橫版清關游戲,需要擊敗四面八方涌來的弱雞小怪。在Boss戰時,戰斗有了更多平臺動作感,需要思考Boss的行為模式,在閃避后進行輸出。只有在對戰另一名角色時,它才像是一個傳統的格斗游戲。除去后退鍵是否等于防守(和許多格斗游戲一樣)以外,這3種戰斗模式的操作基本一致。

更像是橫版清關

Boss戰中Boss具有特定的行動模式

此外,在RPG模式的絕大多數關卡中,你都可以選擇攜帶一名隊友,他可以是AI或另一名玩家,擁有和玩家差不多的屬性。這讓原本就不算困難的RPG模式變得更加輕松——對于不熟練的玩家來說,可能你的隊友比你還能打。

不那么擅長格斗游戲的玩家會發現,3種不同的戰斗體驗豐富了游戲的內容。你不僅僅可以體驗這幾種模式的交替,游戲中加入的有冷卻時間的輔助技能與代替組合按鍵搓招的“能力”,都沖淡了“格斗游戲”感。當然,對于想要純粹游玩格斗游戲的玩家來說,RPG模式的體驗或許就不算太好了。

對于只想打對戰的玩家,也可以直接開啟單人模式,即傳統的連戰AI模式。每位角色首次完成單人模式后將解鎖一張角色立繪

可惜的是,3種戰斗模式切換的機制有些淺嘗輒止的意思,玩家在體驗這些模式之后可能不會有深刻的印象,而只是匆匆感受過。這源于游戲的大雜燴特性,RPG模式既然同時融合了RPG、動作、格斗游戲的特性,就很難在某方面做到極致,甚至一種特性會抵消另一種特性的核心樂趣。舉例來說,Boss戰更有動作游戲的感覺,研究Boss的行動,思考自身的對策,這些都是這一機制下本來應有的樂趣。但RPG帶來的數值膨脹使得你的角色可以硬吃傷害,無腦A過去……

在一周目中,玩家完全可以做到數值碾壓,甚至游戲還提供了自動戰斗系統,可以看著AI自動刷怪……這一設計倒是很《碧藍幻想》。

從零開始的入門教學

在通關RPG模式后,玩家對于各個角色都已經有了基本的了解?;蛟S也對更深入地研究這個游戲產生了更大興趣,此時,游戲內置的、極為詳盡的學習模式提供了一條清晰明確的學習路徑。

《碧藍幻想Versus》的“戰術模式”中,提供了從“如何連打3次發動最基本的連擊”到“如何反制每一個角色的不同能力”的詳盡訓練。這些訓練模擬了許多單一的情境,讓你出招或反制固定套路的對手,幾乎所有格斗游戲都提供了練習模式,但如此詳盡的練習模式的確少見。

許多格斗游戲中的練習需要自己摸索,就不如這樣的系統目標明確

這種極度詳盡的練習模式提供了一個明確的提升曲線。作為格斗游戲,游戲有所簡化,例如所有角色都能用連按3次使用最基本的連招,原本復雜的組合按鍵搓招也可以一鍵施放……這些都為入門級玩家提供了便利。而通過戰術模式,玩家可以嘗試提升自己,學習更復雜的連招,同時將“一鍵搓招”手動按出來(以便于減少冷卻時間)。

如果說游戲的引擎和動作更多的會讓人聯想到格斗游戲以及合作開發本作的日本游戲公司Arc System Works,那么這套學習機制則更具有《碧藍幻想》開發者Cygames的特點?!侗趟{幻想》提供的就是一套角色通過“農裝備”進而獲得數值提升的養成系統,這套系統的曲線平滑,階段目標明確。“戰術模式”所提供的提升無關數值,卻也以類似的循序漸進的方式讓玩家逐步了解各項系統。

從這個意義上來說,《碧藍幻想Versus》可能是一款比以往更容易入門的格斗游戲。

當然,親和的學習機制不能掩蓋格斗游戲的殘酷本質。當你通過了線上模式的新手教學(同時也是初始的定級戰),便可以開始自己的受虐之路。

也可以觀看頂尖玩家的對戰視頻,錄像將展示他們各自的每一步操作

如果跳出粉絲視角來評價它的話……

《碧藍幻想Versus》當然存在不少問題,它的讀盤時間長得不可思議,連菜單的選項卡之間也需要長時間讀盤。除此之外,角色之間的平衡性也不算好,可供選擇的人物數量還十分少,即便算上第一彈DLC,也只有區區16人。更不用說作為格斗游戲,它完全無法和集中多數玩家的幾大格斗游戲巨頭相競爭……但它在吸引新玩家這方面的確做出了不錯的嘗試,而且這種嘗試很有意義。

以粉絲向游戲的標準來說,它的質量是合格的,而且并不敷衍

格斗游戲的銷量不低。即便不算街機,“街霸”“鐵拳”等系列在本世代都有四五百萬的銷量,更不用說經常被開除出“格斗籍”的《任天堂明星大亂斗》——它的銷量要以千萬計。但格斗游戲卻時常給人“小眾”的錯覺。

這種錯覺來自于同樣不低的游玩門檻。一名新玩家要想精通一款格斗游戲,首先需要熟悉游戲的基本按鍵與手感,其次需要背下不同角色(至少是慣用角色)的復雜出招表,在此之后才算有資格進行練習(所需時間因人而異,通常是海量的)。相應的,不愿意努力練習的玩家只能胡亂打打簡單AI,一旦遇見活人便只能收獲被連擊到死的負面體驗,難以深入地感受到游戲的快樂。

這樣的門檻既留住了老玩家,也阻攔了新玩家。起源于街機時代的種種機制決定了格斗游戲要有對手才快樂,在實力懸殊的情況下,格斗游戲幾乎沒有運氣可言。這一切都使得新手想要感受到對戰的樂趣需要經歷漫長的旅途。因此,尋找一種不一樣的樂趣點是個迫不得已的選擇。

然而,“不一樣的樂趣點”確實不多。Arc System Works試圖在游戲中講故事,加大劇情的重要度;《任天堂明星大亂斗》則試圖讓游戲的基本機制變得更簡單,也增添了一些運氣成分,從而讓玩家獲得在“1對1的復雜競技中獲勝”以外的快感。它們也的確收獲了更多的新玩家。

畫廊中可以解鎖更多CG

《碧藍幻想Versus》的嘗試是值得鼓勵的,它的問題是沒有把東西做到極致。它的RPG模式缺乏一個更吸引人的故事,也不具備原作中極具提升與滿足感的養成系統,因此顯得平庸。除了角色過少這樣的硬傷外,它的格斗系統還有待玩家的檢驗,因此,至少在目前,它難以從格斗游戲中嶄露頭角,同樣顯得平庸。

格斗游戲其實是個講究積累和論資排輩的領域,現在還活躍的知名系列幾乎全部起源于許多年前?!侗趟{幻想Versus》是格斗游戲當中的新丁,盡管一發售就宣布入選世界上最大規模的格斗賽事EVO(Evolution Championship Series),但它仍然是個新秀。Cygames似乎對它寄予厚望,游戲附贈的特典價值甚至都要超過游戲售價,接下來或許也將持續打磨《碧藍幻想Versus》這款游戲本身。

當然,我也推薦對“碧藍幻想”世界有興趣的玩家都來試試看,《碧藍幻想Versus》雖然可供選取的角色不多,但也成功展示出了《碧藍幻想》優秀的美術與音樂風格?;蛟S你會因為《碧藍幻想Versus》而踏上《碧藍幻想》的不歸路呢?

(評測游戲由發行商世嘉提供。)

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http://www.633062.live/article/287031.html
<![CDATA[觸樂夜話:期待、錯怪和幺蛾子]]> http://www.633062.live/article/287028.html Fri, 21 Feb 2020 18:33:33 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

期待

昨天,土耳其開發商TaleWorlds Entertainment公布了《騎馬與砍殺2:霸主》搶先體驗版將于3月31日正式在Steam平臺發售的消息。對于經歷漫長等待的“騎馬與砍殺”系列粉絲來說,這是激動人心的,而作為在這一系列里投入過上千個小時的玩家之一,我的內心更是無比……平靜。實際上,《霸主》披露的內容和消息越多,我反而越對于玩家給它的過度期待產生了擔憂。

這倒不是說《霸主》的質量上有什么問題。在測試版推出后的這段時間,TaleWorlds做了不少腳踏實地的改動。曾經不算太好的優化現在已經稱得上“絲般順滑”,一些武器特性以及兵種平衡、陣營造型等細節也變得更加細致,隨著更多模式的推出以及規則的細化,《霸主》的整體質量已經有了肉眼可見的增強。

更容易分辨的陣營服裝

只是名聲容易放大任何事物的瑕疵。在被玩家持續念叨無數年后,《霸主》的搶先體驗版可能會獲得各種讓人看著十分憋屈的差評。如果拿《霸主》和市面上其他3A游戲的品質相比較,它在畫面、動作以及一些需要狠狠砸錢才能折騰出來的細節上都會敗下陣來。相對過時的戰斗動作,相當冷門(實際上是團隊自己糅合的)的文化元素也并不是那么符合大眾審美……但這些真的是《霸主》或者TaleWorlds的錯么?

假如玩家對這個系列足夠了解,就會知道,“騎砍”系列實際上非常慢熱。之所以讓玩家們心甘情愿投入大量時間,主要在于玩家能體驗一個設定足夠詳細的世界,感受生活在一個時代(哪怕是虛構),并且通過戰斗和社交改變一個陣營甚至是世界走向的滋味,許多游戲側重的戰斗部分,其實只是“騎砍”的樂趣之一。當然,還有無數制作者費盡心思開發的模組,但短時間內,一個EA版本的游戲不一定能做到完全滿足玩家的期待,它可能還有些尚未解決的問題,或是存留了一些還沒被發現的不足。

景色細節更多了,運行時的流暢度也有顯著提升

所以,最好還是保持平常心,在新作品云集、創意和點子大都能得到實現的當下,《霸主》不太可能重新擁有當年的榮耀,搶先體驗版也意味著還有問題需要修正,但它只要呈現出一個相對穩定的質量,就已經足夠了,沒必要對它太過苛求。

就在今天,《騎馬與砍殺2:霸主》的國區定價也公布了

錯怪

前幾天,我錯怪了育碧。

在運營5年后,育碧仍舊為《彩虹六號:圍攻》源源不斷地注入生命力。前段時間,育碧對于游戲中的俄裔干員Tachanka進行了一次大改動。這位俄羅斯大叔原本是游戲首發探員之一,以一挺可以架設的捷格加廖夫輕機槍(DP28)為標志。不過隨著游戲中強力干員越來越多,玩家一槍爆頭的技術越來越嫻熟,Tachanka這種被動防守的游戲方式開始變得弱勢起來,于是,育碧在后續的更新里給他加入了透明防彈盾牌,來保護他架設機槍后暴露的身體,很顯然效果并不太好。聽某位朋友說,他曾經在《彩虹六號:圍攻》里猛玩了一下午Tachanka,只為使用新開到的皮膚,可惜因為不斷被人“一槍帶走”,他的隊友全都“自閉”了。

Tachanka和他的捷格加廖夫輕機槍,這不是一把理想的輕機槍

也許是不忍自家首發角色如此弱勢,育碧為Tachanka提供了一次全面強化。不僅捷格加廖夫輕機槍被設計成可以手持射擊,還連帶加入了顯著的破壞效果,育碧還給Tachanka增添了一把可以連發的榴彈發射器,發射可以延時擊發的燃燒彈。

育碧此前經常往《彩虹六號:圍攻》里塞一些稀奇古怪的虛構武器?;谶@個背景,我第一時間以為這把前半截蒸汽朋克、后半截二戰步槍的榴彈發射器也是工作室某位設計師宿醉歸來后的設計成果,可嘲諷發出去還沒一天,在其他朋友的提醒下,我查到了這把武器的原型——蘇聯在二戰期間設計的榴彈發射器原型,庫拉夫榴彈發射器(Kulakov Grenade Launcher)。

這款武器從未投入過實戰,也不知道干員是怎么把它從博物館里偷出來用的

一位21世紀特戰隊員,在所選武器完全有現代版本替代品的前提下,仍舊堅持使用二戰時期全套老古董,這個設定……仍舊讓我難以接受,但我的確錯怪了育碧在還原細節上的追求,至少在這款游戲里我錯怪了他們,這把武器真實存在,還讓我增長了一些有趣的冷門知識。

幺蛾子

“幺蛾子”并不是一種實際存在的生物,它是方言里用來形容離譜事物以及奇怪行為的詞兒。比如,當一個北方人說“R星又整了些幺蛾子”,我們就可以理解成“R星的游戲里又出現一些離譜又荒謬的問題”了。

是的,最近R星又整了些幺蛾子。

春節期間,我曾經寫了一篇文章,盤點R星游戲在線上模式中出現的外掛。沒想到春節沒過多久,這些千奇百怪的外掛里又出現了新的變種。在《荒野大鏢客Online》當中,有玩家發現原本作為場景一部分的雙頭骷髏“復活了”,不光會襲擊玩家,還可以無限生成。這當然和彩蛋無關,實際上這類骷髏應該只是一種生成NPC的新外掛在作祟,只不過它的皮膚被調配給了游戲中長著兩個腦袋的骨架而已。

被骷髏毆打是一種什么體驗?

出現詭異現象的還不只是路邊躺著的尸骨,還記得《荒野大鏢客:救贖2》里在不同溫度下會改變大小的馬睪丸嗎?昨天,一位《荒野大鏢客Online》玩家在Reddit論壇上曬出了兩張自己和朋友在騎馬前進的圖片,看樣子,這位玩家的母馬在騎行過程中莫名其妙地長出了睪丸?;诖饲拔以凇痘囊按箸S客:救贖2》的PC版里看到過浮空罐頭、浮空帽子以及各種模型錯位的問題,也許這個也是R星留下的幺蛾子之一吧……

出現這種錯誤并不會讓人感到意外

或許是幺蛾子整得太多,以至于熟悉R星的玩家也開始模仿R星的幺蛾子。在游戲制作系統《Dreams》里,就有玩家為諷刺《荒野大鏢客Online》頻繁的掉線問題,制作了一款以假亂真的“荒野大表哥Online”。之所以能“亂真”,不是因為建模和場景多相似,而是因為玩家控制的牛仔形象每走幾步路,就會彈出掉線警告,這在某種程度上也算是還原了游戲中的“最大特色”。

甚至連錯誤代碼都還原了
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http://www.633062.live/article/287028.html
<![CDATA[為了保護環境,游戲行業正在逐漸遠離塑料]]> http://www.633062.live/article/287029.html Fri, 21 Feb 2020 16:22:00 +0800 等等 安農齊亞塔(Ed Annunziata)是一個愛海的人。

“我現在就可以聽到海浪的聲音!”他在位于北加州海岸的家中告訴我,“從紐約搬家時,我就知道自己需要在海邊生活。海洋既美麗又危險,這種看似對立的特點一直讓人著迷。還有什么比在黑暗中向你游來的東西更可怕?但又有什么比充滿生機的珊瑚礁更壯麗呢?”

安農齊亞塔通過制作游戲來表達對海洋的熱愛,其中最著名的是《Ecco》系列:玩家扮演一只海豚,為了保護生態系統,讓同胞擺脫神秘外星人和人類的壓迫而戰斗。該作被視為首批海洋題材的環保游戲之一,但即便如此也無法預測塑料污染所帶來的威脅。

“當我在海灘上行走時,經??吹接慰腿拥舻乃芰掀亢桶b紙。一想到塑料垃圾可能會在海洋中漂浮1000年,這種景象真令人心碎。”

《Ecco》

游戲行業必須正視這個問題。無論是主機、個人電腦、游戲包裝,亦或我們在參加展會時隨手扔掉的飲料瓶,都有可能造成塑料污染。這不完全是我們的問題,但毫無疑問也需要承擔一部分責任。

“塑料是有用的,安全、耐磨,有成熟的制造商,成本也是已知的。零售商可以將塑料盒堆疊起來,在很多地方都可以使用。”Sports Interactive工作室總監邁爾斯·雅各布森(Miles Jacobson)解釋說,“在整個產業鏈中,并不是只有實體游戲才使用塑料。有人覺得玩下載的游戲就不會接觸塑料,這種想法錯了。你的主機、電腦、調制解調器和纜線里都有塑料成分,塑料無處不在,也確實很有用。”

2019年,Sports Interactive與世嘉合作,為《足球經理2020》實體版本使用環保包裝,節省了大約20噸的塑料。沒過多久,世嘉宣布他們在歐洲發售的所有PC游戲實體版都將采用那種包裝。

“我們用一種叫做低密度聚乙烯的材料制作可回收紙盒和收縮包裝,印刷用的材料由蔬菜和水性油墨制成,玩家手冊也使用了再生紙。如果你把光盤取出來,就可以將其他東西都放進家庭回收箱里了。”

世嘉將新的環保外包裝用在了《足球經理2020》游戲上

“與此同時,我們還需要確保光盤里的數據是安全的,放在貨架上顯得足夠漂亮。另外由于外包裝變輕了,我們也希望在全球范圍內運輸時能夠對環境變得更友好。”

雖然這對游戲行業來說是積極的一步,但生產環保包裝在很多方面帶來了新的挑戰,例如成本。與使用傳統塑料盒包裝相比,《足球經理2020》的包裝生產成本高出了30%,但世嘉稱其額外成本在一定程度上被抵消了:游戲的整體重量較輕,包裝可回收利用,所以運輸過程中的燃料成本以及包裝銷毀成本都隨之降低了。

制造也是一項重要的考慮因素。在去年,游戲外設廠商ABP和A4T合作,通過采用100%無塑料的方式重新設計4Gamers和Stealth游戲包裝產品,節省了60噸塑料。為了這次合作,兩家公司花了一年多的時間進行籌備和研究。

“總體而言,這對我們的財務影響很有限。我們與工廠共同努力,尋找可持續的包裝資源,并在我們的成本框架內確保產品質量不受影響。時間是最大的單項成本:我們需要尋找新的供應商,并測試新材料。”ABP商業主管勞拉·奧多諾修(Laura O'Donohue)說,“在公司內部,所有人都認可這一改變。只要有辦法幫助或建議競爭對手做同樣的事情,我們都會試試。在游戲行業(或任何行業),大批量生產塑料包裝的公司越少越好。”

短短一年內,一款足球管理模擬類游戲和兩家規模相對較小的游戲外設公司就節省了80噸塑料,利潤也沒有受到太大影響。設想一下,如果索尼、微軟或任天堂也使用環保材料,他們又能節省多少塑料?更重要的是,這些大公司為什么不這樣做?

奧多諾修推測,這可能是因為大公司始終追求利潤最大化,首席執行官和股東們需要做出一個“二選一”的集體決策:“優先考慮地球而非利潤”。但雅各布森認為隨著時間推移,越來越多的游戲公司將會采用無塑料包裝。

“如果每一家游戲、音樂和電影公司都改變現在的做法,那么每年將能節省數百萬噸塑料,我仍然相信這是大勢所趨。我們之所以轉變得更快,是因為作為世嘉的一家子公司可以非常靈活地開展業務,很多大公司(甚至包括世嘉)的動作都不可能有我們快。”

“與標準做法相比,我們的包裝解決方案更昂貴。在大型公司,如果你要求投入更多資金,往往會被會計師拒絕。但在娛樂行業,人們正在圍繞環保話題展開討論,許多大型零售商也參與了進來。雖然我對事情進展的速度感到沮喪,也知道這會耗費很長時間,但很多公司的積極態度讓我大受鼓舞。我相信就行業環境來說,變化很快就會到來。”

一個有趣的現象是,游戲展會經常吸引人們談論環保和可持續性等話題。在許多展會中,你都能看到主辦方為了保護環境所做的努力,例如回收食物垃圾、提高能效、使用可回收材料搭建展臺等。

“在像我們這樣的大型活動中,塑料垃圾的量可能令人震驚。”紐約市規模最大的游戲活動、Games for Change游戲節主席兼制作人蘇珊娜·波拉克(Susanna Pollack)解釋說,“首先應該思考,人們拿在手中的物品是什么?一個盤子、一份軟件還是一枚徽章?在過去,我們很容易為活動參與者提供一次性塑料物品,因為它能帶來‘便利’,但我們發現越來越多的玩家有了環保意識,愿意主動減少對塑料的使用。”

“你需要思考,究竟把哪些物品放到人們的手里,能不能找到更有可持續性的替代品?當然,如果其他合作方與你想法一致那就更好了:你可以詢問會場的垃圾回收流程,或者問問備辦食物的機構有哪些可供選擇的餐具。”

Games for Change游戲節與Boxed Water合作,不會在活動會場上使用一次性的塑料瓶。2019年在倫敦進行的微軟Future Decoded大會上,塑料飲料瓶被瓷杯和玻璃瓶替代,就連會議期間用過的地毯后來也回收了。許多場館采用了類似的做法,例如倫敦Excel國際會展中心與零售商合作,為選擇可重復使用咖啡杯的顧客提供折扣??坡≌褂[公司專注于提升資源效率,會將90%的廢棄物送去回收利用,并移除不必要的地毯,提供用聚乳酸(PLA)等生物塑料制成的替代品。

《Playing4thePlanet》(下文簡稱P4P)是聯合國環境署、GRID-Arendal和Playmob共同發起的一項公約,記錄了游戲行業為保護環境采取的很多重要舉措,其中包括索尼承諾將會在PS5中加入低功耗暫停模式,微軟宣布繼續堅持“碳中立”理念,Green Man Gaming推出植樹計劃等。不過最有趣的是,該公約還建議發行商在游戲中加入“green nudge”提示,從而嘗試通過游戲來培養玩家的環保觀念。

然而,P4P并不會強迫游戲公司來遵守其規范,而是希望激勵他們接受挑戰。

“這不像駕駛車輛,更像種植花木。”P4P作者特里斯塔·帕特森(Trista Patterson)博士解釋說,“我們需要為重要的對話播下種子,創造肥沃土壤,推動各方展開討論,呼吁人們關注潛在的機遇和障礙,并鼓勵那些擁有資源、動機和類似想法的公司采取行動。”

“有個原則很重要,這必須是一個積極、有機和自愿的過程。只有這樣參與者才能體會到樂趣和成就感,因為它代表著一次艱巨而有意義的挑戰。無論在公司內部還是公司與公司之間,相互激勵都能讓所有參與者實現共贏。如果P4P能夠推動游戲行業形成這種局面,我會感到非常自豪。”

P4P在減少碳排放和應對氣候變化等方面提出了一些倡議,但對減少塑料使用卻鮮有提及。目前,Sports Interactive是唯一一家明確承諾將會堅持使用無塑料游戲包裝的公司。

2019年底,索尼開始實施“One Blue Ocean”計劃,目標是減少在工作場所對一次性塑料制品的使用,同時一定程度上減少公司產品和包裝的塑料使用量。索尼希望在2020年能夠將每臺產品的純油基塑料使用量減少10%,并推廣可回收的設計方案。在PS4的整個生命周期中,索尼也在可持續性方面進行了改進,包括用紙板替代內部包裝,以及與任天堂一樣對塑料組件進行標記以幫助回收……但在游戲行業,主機對環境的破壞仍然不容忽視。

Xbox Series X的龐大尺寸和可能增加67%的高功耗引發了許多玩家擔憂。而在《The Verge》的一篇文章中,作者劉易斯·戈登(Lewis Gordon)詳細分析了PS4可能對環境產生哪些影響——他認為玩家應當提出反饋,要求游戲公司對他們在環保方面的不當行為負責。作為消費者,我們往往覺得自己無力影響企業流程,但事實并非如此。

“很多人忘了,他們可以用錢投票。如果他們向其他人解釋自己為什么購買某款產品,為什么對某家公司或產品感到興奮,這種‘投票’的影響力還會被放大。”帕特森說,“我們已經發現,許多支持P4P公約的游戲公司獲得了來自玩家的積極反饋。如果玩家撰寫一篇內容全面、經過研究的博客文章,使用正確標簽,分享知識并提出潛在的解決方案(而不僅僅是批評),那么其影響力甚至可能超過10篇主流媒體的文章。我親眼見過這種事情。”

“近幾年來,我注意到了游戲行業的一個巨大變化,那就是當談論企業目標時,公司高管們似乎更愿意聊氣候和環境目標了。很多CEO指出,雖然他們早就在環保方面投資創新,但直到去年他們才覺得能夠暢所欲言地在公開平臺談論這些話題。”帕特森說。

“這些CEO也是人,有孩子、孫子、家人以及遍布世界各地的朋友和同事。他們了解科學共識,會通過會議討論氣候變化等環境問題,并逐漸納入公司風險評估、財務報表和資產負債表中。很多公司的CEO曾向我表達過謝意,感謝讓他們有機會做一些讓世界變得更美好的事情,并與志向相投的同行一起解決更多問題。”

既然世嘉能夠為PC實體版采用環保包裝,那么其他大公司也應該可以做到。但整個行業的變革需要更多人共同推動。游戲公司CEO們需要做出“二選一”的決定,將環境放在利潤前面,放在他們可能遇到的所有困難前面,包括來自股東的壓力、消費者信心。“為了保護地球的未來,這是值得付出的代價。”邁爾斯·雅各布森說。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The inescapable impact of plastics in the video game industry》

原作者:Sean Martin

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http://www.633062.live/article/287029.html
<![CDATA[觸樂夜話:每個人都身處其中]]> http://www.633062.live/article/287027.html Thu, 20 Feb 2020 17:28:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

管中窺環(圖/小羅)

被熱炒的“健身環”

最近,《健身環大冒險》像口罩一樣成了緊俏商品。原本600塊錢左右就能買到的東西,現在價錢至少翻了3倍。在觸樂,只有池騁老師一個人在漲價之前買了健身環,這導致左輪老師每天都會在購物網站上搜索健身環價格,然后興奮地告訴池老師:“又漲了!”

現階段《健身環大冒險》的價格

這當然只是開玩笑。實際上,由于健身環的熱度確實有出圈的架勢,許多不太了解游戲的人也在宣傳、推薦,乃至受新垣結衣的魅力影響想要買一份試試,加上任天堂在新游戲上市初期經常掌握不好數量,缺貨、斷貨并不是什么新鮮事兒。沒記錯的話,《Labo》起初也有現貨難買、預訂周期漫長的現象,只不過那時候沒有其他因素影響,沒多久就過去了。

但無論如何,在疫情大環境下,被熱炒的健身環仍然成了一種“現象”。我們可以看到許多不同的新聞——“代購掃貨健身環”“在日本,健身環和口罩一起斷貨”,有人分析健身環為什么會火起來,有人覺得這只是在收智商稅,還有人建議使用率不高的朋友趁這時候先賣了,等疫情結束、價錢跌了再買回來(當然,他肯定也是在開玩笑)……

說實話,除了不太了解游戲售價的“圈外人”之外,我不太相信真的有那么多人花如此高價買下健身環,尤其是在價格必然會回落的前提下。我覺得,被熱炒的健身環更像是一種“話題”,玩游戲的人可以時不時地提一提“600的時候沒入,現在都2000了”“這才叫理財呢”,平時不怎么玩游戲的人也可以說說“你知道嗎,有個叫健身環的東西……”或許等到疫情過后,這些隨著健身環起伏不定的話題能成為更多人——尤其是我們的父母長輩——接受游戲的契機。

被取消的活動

今天,索尼互娛(SIE)宣布,受新冠肺炎影響,將不再參加下周在美國波士頓舉行的PAX East游戲展。

此前,在PlayStation Blog的宣傳頁面上,索尼曾表示他們會在PAX East上帶來最新的《最后生還者2》《最終幻想7:重制版》《漫威鋼鐵俠VR》《仁王2》《毀滅戰士:永恒》等游戲的試玩版。這也是《最后生還者2》首次開放給普通玩家試玩。

如今,索尼在同一篇博客的更新中寫道:“由于對新型冠狀病毒肺炎的擔憂日益加劇,索尼互娛決定取消今年在波士頓的PAX East活動。我們認為這是最安全的選擇,因為情況每天都在變化。我們對取消活動表示失望,但我們最關心的是全球工作人員的健康和安全。”

PlayStation Blog上的宣傳內容,標題上強調了《最后生還者2》《最終幻想7:重制版》的試玩

在最近一次更新中,索尼宣布取消參加PAX East

頑皮狗對此表示理解,他們在官方推特上說:“盡管我們知道這會讓5月29日之前的等待更加艱難,但請玩家們諒解。不用擔心,在游戲發售之前,我們還有很多分享的機會。”

目前,確認取消參加PAX East的游戲公司僅有索尼一家。PAX的組織者在官方網站上確認,PAX East將如期舉行,但他們也將“在展會期間加強清潔與消毒,包括遵守美國環保局相關政策”。

美國玩家對索尼這個舉動的反應褒貶不一。有些人認為它非常明智,畢竟安全最重要;也有人認為這是小題大做,目前波士頓疫情并不嚴重,索尼只是在給自己找借口而已。

然而另一方面,即使是認為索尼“小題大做”的那部分玩家,也不得不承認,像漫展、游戲展一樣的大型多人活動是傳染病重災區。有人拿出“PAX Pox”和“Comic-con Flu”的例子來反駁,這些都是由于人們參加了漫展、游戲展之后染上水痘、流感等病癥而衍生出的名詞。

你永遠不知道試玩隊伍里排在你前面那個人洗沒洗手,也控制不了和你擦肩而過的人毫不遮掩地打噴嚏——不少衛生相關組織都提醒人們注意展會期間的公共衛生和個人衛生,并且提出了不少“如何避免PAX Pox”的建議:勤洗手、多消毒、多喝水、補充維生素C——和大家熟悉的自我防控疫情措施也差不多。

2019年的PAX East,說實話,在目前這個環境下,確實不建議參加這種活動

在亞洲,疫情對游戲行業的切實影響就更大。前段時間,《英雄聯盟》《守望先鋒》《反恐精英:全球行動》的中國地區比賽相繼取消,且并未公布之后的開賽時間。在日本,不少漫展、Cosplay展會也因新冠肺炎而推遲或取消。

疫情對游戲行業產生了多大的影響?或許要等到它徹底結束后才能統計出來。而我們統計出來的,或許也只是個大概的數字,還會有許多或細微或重大的人和事不為多數人知曉,只是默默地(或者刻意被忽視地)消失。但至少我們還記得,這件事與每個人都相關,所有人都無法置身事外。

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http://www.633062.live/article/287027.html
<![CDATA[武漢玩家]]> http://www.633062.live/article/287022.html Thu, 20 Feb 2020 17:00:57 +0800 池騁
本文為今日頭條“編舟計劃”系列文章第14篇。 編舟計劃,記錄游戲與時代,只收集與游戲相關最優秀的文章。

這篇文章寫的是3個武漢人的故事:在這個特殊的時期,他們過著怎樣的日子,有著怎樣的精神面貌,以及怎樣看待游戲對于當下生活的意義。他們的故事不能代表所有的武漢人,也不能反映關于這座城市的全部,但這些真實而質樸的生活圖景,令我感到珍貴。

1.

不知道為什么,這個擔子就落到了秋秋頭上。

那會兒秋秋還在北京,就收到了遠在武漢的爸爸吩咐:回來帶爺爺去看病。

大概在一個星期前,爺爺身上出現了一些癥狀:咳嗽,喘不上氣,食欲不振,整個人都很虛弱。對于一個90歲的老人而言,平時這點小病小痛可能算不上什么事兒,但在這個節骨眼上,秋秋就感到有點緊張。“爺爺的癥狀很像那個病。”她說。

1月20號,秋秋回到武漢,21號把爺爺從漢口中心城區接到相對偏遠的江夏區安頓下來,22號早上8點多帶他去了醫院。秋秋直接掛了消化科。“呼吸科那邊排的隊太長了,而且爺爺當時主要的問題是吃不下東西,所以我就給他掛了消化科,但我一去就直接跟醫生說,要做CT和血常規。”

這是她從網上看來的。“當時還沒有核酸,網上說最重要的指標一個是血氧飽和度,一個是肺部感染的陰影,我想那就直接判斷一下。”秋秋說,在當時,大多數人可能還沒有這個意識,有了癥狀都去看呼吸科,所以爺爺的檢查沒有花很長時間。

當天傍晚出了結果。秋秋又跑了一趟醫院,拿到了爺爺的診斷書。她看不太明白具體數字,想找個醫生問問,消化科大部分醫生已經下班了,只有呼吸科的醫生還在加班,但排隊的人實在太多。最后她找了個住院部的值班醫生。“醫生說他血常規是正常的,但是有肺部感染,目前不確定是不是病毒性的,感覺不太像。醫生說,如果我們懷疑的話,可以第二天再去呼吸科看看。”

秋秋給我發來了爺爺的診斷書

回家以后,秋秋睡不著。爺爺倒是不太擔心自己,他覺得老了反正會有各種各樣的毛病,跟這次的肺炎沒有關系,可秋秋怎么可能放心得下呢?爺爺身上的種種癥狀都很“疑似”——當時人人嘴邊都掛著這個詞兒,真正能夠確診的人數卻很少很少。她翻來翻去地想,但也沒有更好的辦法。

她總是想起白天的時候跟爺爺幾次穿過呼吸科就診的人群,雖然戴了口罩,她也覺得害怕。

“在當時那個瞬間還是有一點茫然。”秋秋說,“心里想的都是,不會真的被選中了吧?”

2.

小鄭的爸爸到現在都還有點低燒。他去醫院看過,檢查出來與肺部感染無關,“不是那個病”,但小鄭也不能完全放心。那天爸爸在社區附近的醫院排隊時,排在他前面的一個老太太被診出高度疑似,沒有核酸試劑確診不了。后來,住在隔壁小區的舅舅告訴他,他們的業主群里有人發了一條求助信息,說是有個老太太已經快不行了,拖了一個多星期還沒有排上核酸試劑。小鄭感到后怕,那個老太太和爸爸在同一天去了同一家醫院。

“會不會就是同一個人?”小鄭心里也打鼓,但他知道這事兒沒法弄明白,“可能也不是吧,說不清了,說不清了。”

小鄭在地鐵工作,1月23號是他年前最后一個出勤的日子,他像往常一樣凌晨4點醒來,看了看手機,發現有個朋友在夜里給他發了條消息,問他是不是要放假了,還傳了一張網上的截圖給他。

他不太相信,到了點就照常去車輛段的派班室出勤。剛到那兒,班組長就問他,消息收到了沒有。他說收到了。班組長說,現在問題可能比較嚴重了,沒什么事情你就不要去外地了,自己注意一下。

小鄭覺得自己被一個巨大的噩耗砸中了。“那話聽了我就難受……我當時還以為過了這幾天就完事兒了,我本來想的是初一、初二就在家里,初三、初四正常上班,過幾天再去我女朋友那邊,還跟朋友約了泡溫泉……看這樣子就不太現實了。”

這最后一天上班,一切都跟平時一樣。“檢車,然后把車開出來正常運營。”小鄭跟我說,“其實那兩天就沒什么人坐車了,站內冷冷清清。”

那天的工作結束得特別早。上午8點他就下班回家了。上午10點,武漢軌道交通各條線路最后一趟車從各起點站發出,到達終點站后結束運營,所有車站出入口拉下了卷簾門。

1月23日起至今,武漢實行交通管制

3.

許多人趕在最后一刻離開了武漢,秋秋的爸爸是其中之一。他與秋秋的媽媽離婚后,和另一個阿姨組建了新的家庭,阿姨還帶了個比秋秋大一些的姐姐。23號上午10點多,秋秋的爸爸在高速上的服務站里給她打電話,告訴她,他們3個人趕在封城前一個小時出了城,這會兒已經快到岳陽了。

秋秋的爸爸倒不是自己要跑,而是為了把在上海工作的姐姐給送回去。“姐姐知道了交通管制的消息就比較激動,怕之后回不去,他們就趕在10點前把姐姐送出去了。”秋秋告訴我,他們打算在岳陽把姐姐送上回上海的飛機,在那里住兩個晚上,之后再回武漢。

在電話的那一頭,爸爸聽上去特別開心的樣子,“情緒很高昂”。打這個電話主要是想告訴她,他和阿姨兩個人打算留在岳陽過年,不能去爺爺奶奶家跟她一塊吃年飯了。

秋秋當時整個人都懵了。那天早上她一直不停地接電話:“我媽媽的,我閨蜜的,我同學的,還有我老板的。因為看到了交通管制的消息,他們都輪番打電話過來問我怎么樣,一直到10點多鐘接到我爸的電話……你能懂那種很懵的心情嗎?就是其他所有人,可能沒有血緣關系的人都在關心你的時候,你的親人給你打了一個這樣的電話。”

其實她在凌晨就已經看到了消息,裹著大衣坐在沙發上想了一夜,最后決定留在武漢。“雖然當時有高鐵、有飛機,10點前是可以走的,但我走了爺爺奶奶怎么辦?我萬一是潛在的感染者怎么辦?”她也沒考慮過讓爸爸把她送出城,但“我對他過于了解,我覺得這件事不足以讓他從睡眠中起來,幫我解決……我也不愿意求他,你知道的,就想保有一點可笑的話語權和底氣”。

“北京那邊,哪怕回不去也就不回去了。”秋秋說,“但爸爸沒有問過我。”

掛了電話以后,她把爸爸拉黑了。

在施行交通管制的當天,很多人離開了武漢,同時也有很多人感到自己“被拋下”

4.

與20出頭的秋秋和小鄭相比,39歲的石磊在疫情中的樣子更像一個大人。

在石磊看來,越是在這樣的關頭,恐慌和害怕之類的情緒越沒有什么用。“我恰恰覺得這個時候要冷靜理性地去看待這個事情。”石磊說,“第一,做好自己和家人的保護;第二,努力去做一些科普;第三,做一些力所能及的事情。”

這其中包括作為志愿者司機接送上下班的醫護人員。石磊那幾天常常經過長江大橋、長江二橋、二七橋等幾條主要的過江通道,每一次他都會在橋上看到穿著白大褂的醫護人員在奮力地蹬著共享單車。

那幾天武漢特別冷,最低氣溫達到零度以下。江面上風又大,吹在臉上跟刀刮似的。雖然橋都不長,開車一兩分鐘就過去了,“但是蹬自行車可能要小20分鐘”,石磊說。

在全市公共交通停運后,這樣的場景就成了尋常事。“據我所知,大量的醫護人員要么就是在醫院待著不走,要么就是家里有事必須來回跑的,除了蹬共享單車,還有人靠腳走十幾公里回家。”

石磊想幫這個忙。在公共交通停運的當天晚上,他恰好在朋友圈里看到志愿者招募啟事,就進了其中一個群——這個群建得早,群里有司機,有醫護,還有一些其他公益機構的。后來建起來的群大致分為醫護群和司機群,組織者在醫護群里搜集整合了出行需求后,再分發到各個司機群里。司機群也分得更細了,有按照區域分的,也有按照開車距離分的;接送的也不只是醫護人員,也有接送警察的,也有運送物資的。

所有的工作全都靠微信群進行線上溝通和協調。石磊看到,“每天群里的單子都在不停地滾動”。自從加入志愿者團隊后,石磊每天差不多都會跑個兩三趟。他說這在司機群里并不算多。“我知道有個司機一天跑掉了一箱油,少說也得有500公里。”

“按你的估計,一個志愿者要負責對接多少個醫護人員才夠?”我問。

“永遠都不夠。”石磊說。

石磊有時會在清晨出去接送

在機動車限行令頒布后,石磊沒有收到通知短信,于是照常接單。他在路上碰到過兩次警察,有一次醫生正好就坐在他的后座上。雖然有令在前,警察勸他“盡量還是回去”,但警察也知道他為什么會出來。“警察的態度都很好,還給我敬了個禮。”

石磊感慨說,在這次疫情中令他印象最深的一點是,無論是警察還是環衛工人,無論是外賣小哥還是渣土車司機,“所有留守在一線的人都很好,相互都很支持”。包括后來他的小區業主群里組織團購食品和日用品時,他注意到很多年輕人都在出力,“給大家買菜、買藥啦,團購各種物資啦,也會給物業人員捐贈一些,有的還直接去幫物業做事兒”。他有時候會跟這些年輕人聊起來,他們說自己平時也玩兒游戲,“但這段時間就沒有什么精力和興致去玩了,想要做點力所能及的事情”。

雖然處在特殊時期,石磊一直都在盡力地維持平常的生活秩序。他的小區旁邊有一條頂級的綠道,平日里隔一天就會跑一次;就算在疫情期間,他也堅持兩三天跑一次,一次跑上10公里左右。

最近他的煩惱是,武漢所有小區都實行了封閉式管理,他的跑步計劃也中斷了。

5.

“通俗一點講就是,我人麻了。”小鄭向我形容他這段日子的生活,“沒有感情,沒有痛覺,也不想動彈。每天活著都是靠慣性。今天的你還沒有過完,你就能想到明天的你還是這鳥樣。”

這種感覺和平日里上班是不同的。雖然也是日復一日地生活,但小鄭覺得,“現在年輕人還不得給自己找點樂子,是吧?”在這樣的特殊時期,平日里習以為常的小樂子就顯得尤其珍貴了。“上班的時候想著下班去干啥,放假的時候又會去想放假的時候干啥,過節的時候獎勵一下自己,想想我有什么想買的,就是這種很瑣碎的細節。但這會兒完全沒有了,完全不會去思考這些東西,平??磥硎呛芷胀ǖ南敕?,在這個時候都消失了。”

“如果說我是個創作者的話,畫畫的,寫小說的,我現在一定陷入枯竭狀態了,腦子里什么都沒有。”小鄭說。

自從疫情爆發,小鄭就沒離開過電腦。剛回到家里頭兩天,他還嘗試了一些新游戲,但后來對主機游戲就有點不耐煩了。“原來玩主機的時候是那種比較愜意的狀態,現在天天悶在家里,心里壓著個事兒,感覺又有點抑郁,最渴望的其實是社交。”

在家里的時間實在難熬,和朋友一起玩游戲就成了一個打發時間的方法——或許也不是最好的方法,但除此以外還能做什么呢?他玩《劍網叁》,玩《最終幻想14》,玩一些暴雪的游戲,基本上都是和朋友一起開黑,每天玩上十幾個小時,“但實際上在玩的過程中也沒有太多交流”。

小鄭的心情很復雜。他需要線上游戲來維持一定程度的社交,但有的時候又想要避免與人交流。“在線上游戲中還是會遇到一些關于疫情的負面消息,某個人的同學得了病老是不好,某個人那邊又有了什么新情況。”這些線上的伙伴們大多都來自四川、浙江等省份,“大家都是我周圍的人”,小鄭告訴我,這會讓他感到有些壓抑。

一些人的生活有了翻天覆地的變化,大多數人的生活其實沒有太多波瀾——但他們也有自己的問題

他在游戲里遇到的湖北人普遍比較沉默。“包括我以前打的一個固定團,這一個團里全是湖北人。大家能聊什么呢?我們都閉口不言。”小鄭說,“這個我們是很有默契的,都不聊。”

小鄭也從來不在游戲里跟人聊關于疫情的事情。“玩游戲是為了排解一下心情,刻意地去聊這些,讓自己心情沉重,那不是自相矛盾嗎?”小鄭說,“雖然心里總會擱著點什么東西,但我也不想給別人造成負面情緒,讓外面的人覺得武漢人怎么樣,覺得我可憐。我也不想干這種事。”

所以,當游戲里的伙伴們問起時,他就告訴他們都挺好的。家里人沒事,他自己也沒事,相信很快會好起來。

他現在每天還是在游戲上花很長時間,但最大的問題是,游戲也不再能夠令他感到高興了。“越來越難受了。”小鄭說,“最開始的時候還有一點點這種想法,覺得多出很多時間來玩游戲還不錯,但其實更多的是難受。”

對現在的小鄭來說,游戲不再是一個休閑娛樂的選擇,反倒像是日常生活的填充物,畢竟不干這個也干不了別的。在游戲中他也很少能感受到什么情感波動。“還是有那么一丟丟感覺的,只是沒那么容易感到開心了。”

他覺得自己這樣也不算辛苦。“畢竟很多人也都是這么過的。像那些沒有電腦的人,他們怎么過的呢?還不是一樣過。”小鄭告訴我,他在網上看到一個大媽自己跟自己打麻將,一個人打4個角,還要算哪一邊贏了錢,哪一邊輸了錢。“不要以為這是段子,是真的有人這么去做的,不也過得挺好的?”

“那你不覺得這反而像是……太寂寞的狀態嗎?”我問。

“完不了的,人怎么可能這么就瘋了?人要是這么簡單就瘋了的話,那人早就沒了。”小鄭笑著對我說,“人類可太會了。”

“我現在覺得難受,也是我一時接受不了。等我能接受了,那又是另一番天地了。”小鄭說,“主要是不接受還能咋地?日子總是要過的,你說這有啥用。”

“想過以后的時間要怎么打發嗎?”我問。

“換個游戲。”小鄭說。

6.

自從22號那天帶爺爺去看病后,秋秋就再也沒有出過門。當時她從醫院拿了一些抗生素,但爺爺不太聽話,不把這個病放在心上,藥也沒怎么吃。萬幸的是,爺爺在一個星期后自個兒就逐漸好了起來。秋秋這才松了口氣。

“雖然爺爺最后不是這個病,但你會有種感覺吧,致死率面前親情算什么。”秋秋回想起當時爸爸吩咐她帶爺爺去看病的事,語氣很平靜,“我想我爸當時可能有那么一瞬間覺得爺爺是這個病,他就不想帶他去醫院,等我回來讓我帶他去。”

“我爸是有車的,其實最好的辦法就是他直接帶爺爺去看病,就不用我各種折騰。就算不在漢口看,開車到江夏也可以,但我爸可能覺得漢口跑到江夏去太遠了吧,他懶得去。”秋秋說,“我爸是那種比較自我的人,他怎么舒服怎么來。”

她感到自己雖然在疫區,卻也不算是風暴的中心。最強烈的真實感可能來自小區里的高音喇叭,它每天用武漢口音循環播放:“重要的事情說三遍!不要出門!不要出門!不要出門!”

秋秋告訴我,她感到自己的四周正在上演一出戲。外面的人可能會把武漢看作是一個整體,但其實身處其中的每個個體的命運有著天壤之別。跟那些真正遭遇了不幸的人相比,秋秋覺得自己“連個炮灰也算不上,可能就是跑過去,鏡頭晃過一秒鐘”。

“你就會想,這到底是真的嗎?已經這樣了嗎?”秋秋說。

最近發生的事情令秋秋感到沒有真實感

因為事先沒有預料到會在武漢待上這么長時間,秋秋只帶了一個MacBook回去,想著可以拿來寫點東西,放放音樂,“里頭沒有任何游戲”。意外地留在了武漢以后,她的生活變得有點空虛。爺爺奶奶家里也沒有Wi-Fi,她就只能玩玩手游,每天登錄上去做一下日常。

“一般情況下,我吃完了早飯以后就開始玩游戲,看看有什么能玩的……但是也沒有什么特別能玩的。”秋秋說,“你也知道手游很多時候做完了日常就沒有什么可以做的,日常的任務也不是很花時間,我也不是那種很‘肝’的人。”

她有時候會不自覺地將周圍發生的事情跟游戲里的體驗聯系在一起。“我會比平時急一點,比如以前抽卡比較隨緣,但現在如果抽得稀爛,或者十連很’非’,我就會覺得,啊,就是這樣啊,現在的環境都很差,武漢這個事情就已經很難過了,或許這段時間的運氣就是不好吧。”

秋秋說:“感覺自己現在會比較相信命運這個東西了。”她覺得在這個特殊時期,游戲的意義也與平時有了一些不同。“在對未來不太確定的時候,游戲是一個有既定規則的世界,一個有付出就能夠得到回報的世界。”

在沒有太多游戲可玩的日子里,秋秋最常用的緩解壓力辦法是看小說,但隨著宅家的時間越來越長,這個辦法也不再那么有用。在北京的時候,她覺得自己還是蠻喜歡宅的那種人。“宅的前提是我不會覺得身體上有什么不適,但武漢這幾天太冷了,家里又沒有暖氣……”秋秋告訴我,在大白天她甚至不能躺在床上,“因為爺爺奶奶會覺得沒有到睡覺的時間就不能上床”。

在這樣的家庭生活中,她會覺得很多時候心態沒什么用。“就算心態崩了,也不會有太多人來關心。尤其是我的家人,他們的親情不會到關心我的心理狀態這個層面。所以,我的心態一直都是那種,明明心里已經慌得不行了,表面上依然很鎮定。”她告訴我,如果她在家人面前表現出慌張或者壓抑的情緒,家人只會覺得,“你是不是想太多了”。

有的時候,她會覺得自己的周圍和外面的世界以及網絡上的世界是割裂的。她告訴我,她有個朋友家住在漢口靠近市中心的位置,“每天晚上都會聽到車來車往,警車、消防車、救護車、大貨車,各種各樣的聲音”。而她住在郊區,每天從早到晚都很安靜,只是偶爾能聽到飛機飛過頭頂。

至于網絡上的東西,她也覺得心情復雜得很。一方面,她覺得那是放大了的悲傷,“消化這些事情真的比較難”,另一方面,她明確地知道,這個城市有很多人都在跟痛苦打交道,她也會覺得有一點點慶幸,至少目前她和家人都躲過了一劫。

在這樣的環境中,她感到格外孤獨,“但我沒有辦法”。她只等著疫情結束,先跟武漢的閨蜜約一個海底撈,“一起抱頭痛哭一場”,然后趕緊回到北京,把臺式電腦打開玩游戲。

“讓我充錢!讓我充錢!”秋秋說。

秋秋的朋友給她發來下雪的北京

7.

石磊曾經是《家用電腦與游戲》的編輯,也是個老玩家,平日里每天固定打上兩三個小時的游戲。但在疫情爆發后,他迅速地失去了玩游戲的興致。他什么游戲機都有,每天只是挨個打開看一眼。偶爾進游戲里漫無目的地轉一轉,或者在各個游戲機的商店里看看有什么在打折,但什么也沒有買。

“不太能集中注意力,也不知道玩什么。”石磊告訴我,他之前喜歡玩賽車游戲,在家里坐著玩,戴著耳機,很多時候還會戴上一個賽車頭盔,游戲體驗很棒。“但你說讓我現在去玩,我完全沒有信心。我不可能不去想現在周圍的事情,我也沒有辦法告訴自己不去想。”

他在PS4上很喜歡的游戲是《最后生還者》,平時沒事的時候也會拿出來玩一玩。自從疫情開始,他就很不愿意玩這個游戲了。“其實是個特別應景的游戲,本身講的是一個與傳染病相關的故事,討論很多人性上的問題……但我現在每天都在經歷過山車一樣的體驗啊。”石磊說,“所以心理上有點抗拒,不愿意再虐自己。”

另一個現實的問題是,疫情改變了他的生活常態。沒有疫情的時候,不想做飯就可以出去吃,但他現在每天到了點了就得做飯。“我需要照顧我的家人,我不能讓玩游戲影響我做飯。”石磊說。很顯然,每天花在游戲上的時間就少了。

他將這些內容都分享在朋友圈和微博上。“我也不覺得我的生活方式就是最好的,但至少是真實的。”他說,“武漢是什么樣,我就給大家看是什么樣。如果有人在關注我的微博的話,我想讓他們看到疫區里有一種生活是這個樣子,讓他們獲得一些安慰。”

石磊的小區封閉式管理后,業主和物業聯合起來搞物資團購,他說他這幾天的愛好變成了“蹲陽臺上等待投喂”

“我相信大家肯定不愿意看到一個水深火熱的武漢,我也相信大家肯定不愿意看到一個只有醫院和求助信息的武漢。”石磊說,“那些求助信息或許都是真的,但我還是想說,哪怕武漢有很多人在求助,還是有更多的人過著平凡的生活,我不希望剩下的這些人被情緒所主導。”

然而,無論如何調節,身處疫區中心的人們一定有著不同程度的情緒問題。目前人們更關心具體事務的進展,包括物資、交通、設施等等,但他們在這段時間里積累下來的心理問題也是不容忽視的,在這些事情告一段落之后,可能會是一個需要漫長的時間才能愈合的瘡口。石磊也并不否認這一點。他告訴我,“現在武漢人肯定大面積存在著心理疾病”,因此,他也會有選擇性地去看一些比較積極的新聞。

“如果我每天還去看那些悲慘的新聞,我覺得人早就崩潰了吧。再堅強的人也崩潰了。”石磊說,“絕望有用嗎?我告訴你,這就是事實,絕望沒有用的。如果你有一種絕望的情緒,你接下來要做什么?要么你去加入它、改變它,要么你就離開它。你最需要做的是讓自己變得強大起來,讓自己身邊的人,讓你愛的人或者愛你的人過得更好。”

8.

石磊在朋友圈里寫道,“最近20天估計把未來人生所有的眼淚都流完了”。我問他是為了什么流的淚,他回答得很快,“是感動,不是傷心”。他說這段時間里他最大的感受是,每一個獨立的個體都在努力地生存,甚至在給予別人力所能及的幫助,他更多地看到——或者他更愿意看到那些“人性的光輝”。

前兩天,石磊發了一張從家里的陽臺望出去的晴朗天空,他寫道,“風雪之后也總有晴天,今天開始慢慢有心情能玩會兒游戲了”。我記得他不久以前還有個說法,“生活是什么樣的,取決于你怎么選擇去生活”。

我相信他是一個對生活擁有掌控感的人,或者至少是這樣追求的。他告訴我,“在生活中肯定會遇到很多很糟糕的事情,這是一定會的,如果你天天覺得自己很糟糕,你就會不斷地遇到很多糟糕的事情。所以,你不如無視這些糟糕的人和事,你可能反而會高興一點。”在這場疫情的影響下,他變得更有意識地去尋找生活中的笑點和值得開心的事情。

石磊常常拍下從家里往外看的風景,他說“一天比一天美”

災難給人帶來不幸,災難也給人帶來成全。當石磊跟我講起他如何被堅守的基層人員打動,如何對這個社會產生更多的情感和包容時,我倒想起《傾城之戀》的故事。最后那一對情人正是因為災難才得以結合,可我不覺得那是人性的光輝,反倒是跟“人”的本質相關。張愛玲是這么寫的,“在這動蕩的世界里,錢財、地產、天長地久的一切,全不可靠了??康米〉闹挥兴蛔永锏倪@口氣,還有睡在她身邊的這個人”。

不知道為什么,在寫這篇文章的過程中,我的腦海里總是浮現出那只深夜狂奔在漢口二環高架橋上的野豬。這只野豬不知道自己要去哪兒,也不知道前方有什么在等待著它,只是一個勁兒地奔跑。這個場景擊中了很多人的淚點,我想這種情緒絕不只是與武漢當下正在面臨的困境有關,而是人們在這個小東西的身上體會到一種更底層、更普遍的感傷。

這篇文章寫的是武漢玩家的故事,它顯然不僅僅關于游戲。游戲作為一個精神載體和文化切面,它試圖講述更大的主題:在這場災難中,我們也有好多次得以窺見一種更本質的人,以及對人類共同命運的指向;而無論是好是壞,我們終究在各種各樣的境遇里更加了解他人和自身。

(本文由今日頭條游戲頻道“編舟計劃”獨家支持,今日頭條首發。點擊訪問編舟計劃,用文字將游戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)

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http://www.633062.live/article/287022.html
<![CDATA[“電競北京2020”計劃正式宣布,《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽將在京舉行]]> http://www.633062.live/article/287026.html Thu, 20 Feb 2020 14:38:36 +0800 阮文煥 2月19日,北京市委宣傳部、市政府新聞辦聯合多部門召開新聞發布會,宣布市文化改革和發展領導小組辦公室出臺《關于應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》(以下簡稱《若干措施》)。

2月19日,北京市委宣傳部、市政府新聞辦聯合多部門召開新聞發布會

發布會上,市文化改革和發展領導小組提出了6項促進首都文化科技融合發展的具體舉措:

一,抓基地建設:加快推進智慧園區建設,充分利用5G、大數據等新技術,提升園區科學管理水平。加快推進保護利用老舊廠房拓展文化空間項目試點工作,啟動北京市的文化和科技融合的基地和企業認定工作。

二,抓場景應用:重點扶持開發一批5G、AI、8K超高清,智慧廣電、智慧文旅、智慧園區、互聯網+中華文明等應用場景建設項目。

三,抓項目落地:推動北京市精品游戲研發基地、音樂產業園區、網絡教育出版園區、網絡游戲科技應用中心、云游戲發行平臺、電競場館等項目建設,加速推動傳統出版企業數字化轉型,積極開拓互聯網+業務,大力開展網絡教育,出版網絡教育出版業務。

四、抓消費拉動:在“惠民文化消費季”的基礎上,舉辦“電競北京2020”系列活動:舉辦一個創新發展電競的國際電競創新大會;舉辦首屆電競之光展覽交易會;聯合騰訊公司、騰訊電競舉辦的王者榮耀世冠總決賽,建設電競科技消費體驗區,積極培育電競消費場景。與此同時,通過北京國際音樂產業博覽會、音樂小鎮等音樂消費載體促進文化消費。

五,抓貿易促進:加強與全球大型網絡游戲海外發行平臺的合作,推動國外網絡游戲企業發行業務或者是平臺落戶北京。

六,抓服務保障:加快游戲、電影、音樂、演出的審批流程,提高效率。為企業提供“一行一策、一企一策”的服務包;結合文化產業特征,加強版權保護,推動推出北京數字版權證書、區塊鏈系統。

其中,《若干措施》特別強調著力深化文化科技融合,大力發展“文化+互聯網”,明確新興業態、場景應用的主攻方向,為文化企業更好地抓住發展機遇提供指引。

針對電子競技產業,北京市委宣傳部提出,打造“電競北京2020”系列活動,協助電競企業在危機中尋找新機遇,舉辦首屆國際電競創新大會、電競之光展覽交易會等活動。其中,市委宣傳部與騰訊公司、騰訊電競聯合舉辦《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽,將為首都建設電競科技消費體驗區,積極培育電競消費場景作出努力,推動北京電競產業高質量發展,共同促進首都文化消費。

《若干措施》是疫情后,首個地方政府針對電子競技產業的恢復和發展提出指導性的政策。

發布會現場宣布,2020年將舉辦“電競北京2020”系列活動

騰訊電競負責人表示,騰訊電競會積極配合首都政策,在“電競北京2020”計劃引領下,舉辦多場高規格的電競賽事,除《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽外,還包括端游版《QQ飛車》全國公開賽總決賽等多項比賽。與此同時,他們會結合政策利好,探討更多電競產業的結合方式,助力北京電競產業發展。

此外,這位負責人認為,在疫情困境之下,以北京為代表的地方政府釋放出與企業“共克難關”的積極信號與切實的扶持政策,也讓中國的電競產業迎來了發展的新契機。

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http://www.633062.live/article/287026.html
<![CDATA[想當游戲編???《漫威蜘蛛俠》劇本書告訴你答案]]> http://www.633062.live/article/287025.html Thu, 20 Feb 2020 13:25:47 +0800 等等 我報導電子游戲已經20多年,卻仍然不清楚游戲究竟是怎樣制作的。這在很大程度上是因為游戲開發的過程并非一成不變,每個項目、每支團隊都不同,所以很難全面地進行解釋。不過另一方面,這也是因為游戲行業太注重保密性了,不愿向外界透露細節。

“經常有學生問我,一款電子游戲的劇本究竟是什么樣?”《漫威蜘蛛俠》的主編劇瓊·帕奎特(Jon Paquette)告訴我,“他們會說我想看看,這可以更加了解你們的工作,知道怎樣才能成為一名游戲編劇。’”

帕奎特正在和我談論索尼、Insomniac和漫威公司的一次獨特合作,他們在前不久共同出版了一本包含《漫威蜘蛛俠》劇情腳本的精裝書。書中并沒有收錄游戲里出現的所有文本,而是專注于過場動畫。據帕奎特估計,編劇團隊為《漫威蜘蛛俠》寫了大約80萬字,其中一半都在游戲里得到了保留。

《Marvel's Spider-Man Script Book》

“有段時間我做過統計,發現如果把所有內容放進一本書里,那么篇幅恐怕比《魔戒》三部曲還要長。”帕奎特笑著說。

《魔戒》小說三部曲(含《霍比特人》)總篇幅達到了1504頁,而Insomniac的新書“只”有240頁。為什么呢?部分原因在于它不可能囊括編劇團隊為《漫威蜘蛛俠》所寫的全部內容,因為里面還包括一些很難留意到的元素——例如角色在各種情形下說同一句臺詞的10種不同方式。另外,帕奎特也想避免書里出現太多重復的文字。

“我們有一個在線數據庫,會把所有腳本都放進去。某些偏線性,就像你在一部電影或電視劇里看到的劇本那樣,某些是數千行角色對話。”

 帕奎特為Insomniac工作已經有10年時間,剛入行時他擔任的是測試員,職責是找出游戲中的Bug,參與過《侏羅紀公園:入侵者》(Jurassic Park:Trespasser)等游戲的測試,那可是個大項目。

“1997年,我作為一名實習生進入了游戲行業。當時我正在攻讀電影劇本創作方向的研究生學位。有一天在報紙上看到一份實習生招聘廣告,里邊寫著不會支付報酬,但會提供免費游戲和食物,這簡直就是我夢寐以求的工作。”

幾年后,帕奎特轉型成為一位設計師,曾擔任《榮譽勛章:空降奇兵》(Medal of Honor: Airborne)創意總監,在《抵抗3》(Resistance 3)開發期間跳槽到Insomniac。但對他來說,制作《漫威蜘蛛俠》是當時所面臨的最艱巨的任務。帕奎特從小就是《蜘蛛俠》的鐵桿粉絲,看過很多相關漫畫,現在終于有機會開始講述自己的蜘蛛俠故事了。

“已經忘了寫的第一行文字是什么了,但我記得那天是個周末,在家第一次在角色列表里輸入了‘蜘蛛俠’幾個字。心想噢天啊,該不是在做夢。我停頓了一會兒,跑去告訴妻子:‘嗨,我正在寫《蜘蛛俠》的故事。’然后又回去繼續寫。”

《漫威蜘蛛俠》之所以備受好評,不僅僅是因為玩家能夠控制蜘蛛俠在紐約市的高樓大廈間自由穿梭,還因為它講述了一個非常不錯的故事。劇情發生在彼得·帕克成為蜘蛛俠的8年后,交代了許多角色在現實生活中的身份,例如瑪麗·簡在《號角日報》工作。

除了帕奎特之外,還有幾位編劇也參與了《漫威蜘蛛俠》的劇本創作。帕奎特甚至認為,“設計師”也承擔了一部分編劇的工作。

“寫游戲體驗也很重要。很多人不理解,設計師和編劇需要密切協作。我們以編劇的身份為設計師工作,因為設計師會提出游戲玩法,我們要幫助他們構建體驗。”

事實上,你可以通過下面這段腳本了解設計師和編劇的合作方式。

畫面跳轉:

(外景)一張網從窗戶里射出,片刻過后蜘蛛俠現身了!旭日東升,在清晨陽光的照耀下,他使用著標志性的蛛絲技能,在曼哈頓廣場的高樓大廈間穿梭。我們會以蜘蛛俠跳向天空來結束這段電影化場景,在他牽著蛛絲搖擺時連貫地將控制權交給玩家。

玩法開始:

 “我們做了很多可用性測試,會向參與測試的玩家提出具體的問題,例如你知道你在這兒的目標是什么嗎?是否明白為什么要做這件事?如果玩家說我一無所知但這超有趣,那么我就失敗了,得返工重做,思考怎樣才能幫助玩家理解他們究竟需要做什么。”

這也意味著劇本一直在不斷變化。帕奎特告訴我,在Insomniac開發《漫威蜘蛛俠》的幾年里,編劇團隊累計寫了數十萬字,設想過很多角色和故事情節,不過其中大部分被拋棄了,書里出現的內容都是最終版本。故事和玩法相互影響,設計師和編劇需要密切溝通協作,就像跳一場漫長的雙人舞。

漫威游戲創意總監兼副總裁比爾·羅斯曼(Bill Rosemann)回憶說:“記得有一回我們拜訪Insomniac,看到整整一面墻上貼滿了小紙條,每張紙上都寫了一段故事情節,把整款游戲的故事串了起來……這真是太酷了。”

“人們都說寫作就是重寫,我認為在游戲寫作中,這句話非常準確。”帕奎特說。

在《漫威蜘蛛俠》發售后不久,一本詳細介紹其創作過程的美術書就問世了。由于游戲是一種視覺化媒介,這種現象非常普遍。然而很少有書籍介紹游戲的故事腳本或設計文件,盡管它們也很重要。

《漫威蜘蛛俠》的故事引發了許多玩家的共鳴,因此帕奎特希望通過某種方式讓更多人了解這款游戲的劇本。“我們開始談論這件事。‘這能行嗎?’有人會問,‘沒有任何先例。’我說:‘漫威認為這個劇本很棒,我們喜歡它,所以就試試吧。’”

就這樣,索尼、Insomniac和漫威共同打造了這本市面上非常罕見的書,讓讀者能夠從中了解游戲開發過程中經常被忽視的一個環節。

“我感覺有責任讓玩家了解我們所做的工作,希望讓一些人增長見識。”帕奎特說,“但與此同時,很多同行的反饋更讓我感到驚訝。‘噢,你們真的要出版這本書嗎?太棒了。我們也應該這樣做。’”

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本文編譯自:vice.com

原文標題:《'Spider-Man' Developers Want More People to Know How Games Are Written》

原作者:Patrick Klepek

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http://www.633062.live/article/287025.html
<![CDATA[觸樂夜話:“Switcher”迎來更新]]> http://www.633062.live/article/287024.html Wed, 19 Feb 2020 18:23:45 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天深夜,CDPR宣布Nintendo Switch版本的《巫師3:狂獵完全版》迎來了3.6版本的更新。作為觸樂唯一用Switch作主力設備游玩《巫師3》的人,我自然對此表示高度關注。

CDPR官方社交賬號發布了詳細的更新信息

大家很快根據CDPR發出的公告提煉出了兩條關鍵信息:Switch版《巫師3》引入了與Steam和GOG平臺的存檔繼承,并添加了觸摸控制支持,也就是說,可以用觸屏來打昆特牌了。

與PC存檔互通這個功能,在Switch上早有先例。此前Switch版的《神界:原罪2》與《文明6》等游戲便加入了存檔繼承,Larian Studios還發布過一段標題為“V社大劫案”的視頻,展示了他們如何從V社大樓中把《神界:原罪2》存檔“搶劫”出來。

視頻中,Larian Studios的CEO Swen Vincke親自出馬,還致敬了一下“傳送門”

對于許多國內玩家來說,存檔繼承的使用是略微有些麻煩的,比如想在Switch上同步Steam的存檔,就需要用到加速器或其它網絡手段。不過,考慮到能將PC和Switch的存檔無縫銜接,這些麻煩倒也值得。眾所周知,Switch的特點是“便攜”,因此“與PC存檔互通”這個在其他主機平臺里相對雞肋的功能,放在Switch上,就有著不同意義。同一個游戲,玩家在家可以使用PC游玩,以獲得最好的游戲畫面,出門在外則可以使用Switch游玩,以獲得更連續的游戲體驗。尤其對于《巫師3》《文明6》這種“殺時間利器”而言,存檔繼承顯得更加重要。

當然,鑒于目前的情況,我們估計還有一段時間無法出門,存檔繼承的優勢自然也沒那么快能顯現。另外對我個人而言,“與PC存檔互通”也早已沒有意義。遙想當初,我在PC上的《巫師3》進度已經到了史凱利格群島,但那時還沒有存檔繼承,于是我拋棄了PC存檔投奔Switch版,后來Switch上的進度已遠超PC版,自然也無需導入存檔。加上現在我已經不怎么用PC玩游戲(主要是玩不了),導出存檔也用不上,感覺完美錯過了存檔繼承的所有應用場景。

我還在想的一件事情是,既然Switch能和PC存檔互通,那以后會不會和其它主機平臺也互通呢?索尼對跨平臺這種事情一向保守,可能性不大。但是看最近任天堂和微軟的合作勢頭,倒是可以微弱地期待一下。

我把去年Steam上的存檔成功導入了Switch,但不知道是網絡原因,還是我如今用的是Mac系統且沒有下載《巫師3》的緣故,我屢屢嘗試把Switch存檔上傳到Steam都失敗了

這次3.6版本更新的另一大重頭戲,是添加觸摸控制支持。很多人第一時間的反應是可以用觸屏打昆特牌了,這當然很棒,但我并非打牌愛好者,所以,我更關注其它UI部分的觸控支持,比如點擊屏幕右上角的小地圖就能進入世界地圖,點擊屏幕右方的任務提示就能進入任務詳情等等。

基本上除了角色行動外,所有的UI互動,包括人物對話選擇,都能用觸屏控制。在游玩了一陣子后,我認為在掌機模式下,這些小優化確實令游戲體驗略有提升。作為移植游戲,自然應該考慮到移植平臺的特性,Switch的觸摸屏能利用起來還是不錯的,盡管這塊屏幕的觸感……實在說不上多好。

除了存檔繼承和觸摸控制支持外,更新后游戲也有了更豐富的畫面設置,增添了銳利度、抗鋸齒等選項。我操作了一下,發現把銳利度調高,關閉了反鋸齒后,游戲畫面會好上那么一點,也僅僅是一點而已。不過嘛,既然已經選擇在Switch上玩《巫師3》,如果還挑剔畫質,那未免有點自找罪受。

多了一些畫面設置選項,但即使關閉所有特效,幀率也不會有什么肉眼可見的提升

上圖是更新后調整前的原畫面,下圖是調整后的畫面,配合上心理暗示,似乎是清晰了一些?另外,從任務提示上可看出,更新后文本的標點符號出了點Bug

還有一個讓人比較在意的更新內容,是Switch版《巫師3》添加了更多的配音語種作為免費DLC。官方說是僅限部分地區,港服是沒有的,但是未來會不會有中文配音DLC呢?這也并非完全沒有可能。

總結下來,這次更新除了對部分非常需要存檔繼承的玩家意義重大外,并沒有太多實質性的提升。不過對于一款已經發售了數月,本身也沒什么毛病的移植游戲而言,愿意不斷進步總歸是值得稱贊的。早就在《血與酒》DLC中開啟“養老模式”的我,不禁決定最近多在陶森特逛一逛了。

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http://www.633062.live/article/287024.html
<![CDATA[“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(下)]]> http://www.633062.live/article/287023.html Wed, 19 Feb 2020 16:17:00 +0800 Poppel Yang
接上篇:“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(上)

1948年,來自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠經商漸漸站穩腳跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克認識了生意伙伴珍妮絲·伍德海德,兩人為了核算生意成本購買了一臺昂貴的蘋果電腦,這給了兩家孩子們大展身手的機會。日后,在這個家族里,誕生了“巫術”系列的創始人之一,也誕生了“鐵血聯盟”系列的創造者。來自東歐的蝴蝶效應催生了游戲史上一個不朽的系列。

三年磨一劍、更上一層樓,以及世紀末最后的輝煌

“1988年,實行君主立憲制的南美洲小國阿魯科(Acrulco)發生政變,最有聲望的王位繼承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被羅馬尼亞裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,后流亡海外多年。在此期間,黛德拉娜掌握政權,自稱女王,在她的血腥統治下,阿魯科貧富差距巨大。玩家扮演一名指揮官,接受了恩里科的請求,率領一支雇傭兵隊伍踏上了解放阿魯科的征程。”

這就是《鐵血聯盟2》的劇情概要。1996年下半年,游戲開發正式開始。相比一代的小作坊開發模式,二代擁有更多的開發人員,但在最多時仍未超過30人。此時,3個“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼蘇已離開了Sir-Tech,去了Westwood Studios參加“命令與征服”系列和《銀翼殺手》(Blade Runner)等游戲的制作。

《鐵血聯盟2》,1999年

《鐵血聯盟2》游戲畫面

相比《鐵血聯盟》一代,這部1999年上市的續作中具有更強化的戰斗系統、更完善的經營管理系統、更大的地圖和多樣的區域、更豐富的人文環境和RPG元素、更多的傭兵和武器裝備、更細致的美工和生動的語音……總之,《鐵血聯盟2》是一部在原作基礎上更上一層樓的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重復可玩性,也被更多玩家銘記的游戲。

《鐵血聯盟2》的策略界面:比前作更豐富、更完善的經營管理系統被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,電子游戲的受眾面要比現在窄得多。雖然新千年就在轉角,距離像《口袋妖怪》(Pokémon)這樣讓游戲擴大受眾面的作品的上市越來越近,但電子游戲,尤其是電腦游戲,在絕大多數情況下仍然是Geek和Nerd的玩物。那時的游戲制作人們更習慣于對托爾金式劍與魔法世界的重新詮釋和二次創造,或是把《星球大戰》和《星際迷航》中的橋段化為游戲中的梗和彩蛋。“鐵血聯盟”系列則完全摒棄了這類常見的套路,以伊恩為首的制作人們想帶給人們一點不同的東西,但同時又能讓受眾將其與流行文化進行關聯。

如果用一句話來概括《鐵血聯盟2》的氣質內核的話,那就是“《虎膽龍威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《馬克貝恩》(McBain)式的俗套傭兵電影的氣質”?!惰F血聯盟2》的總體氛圍像是一部似曾相識的動作槍戰B級片。而游戲的幽默感正是通過其豐富的RPG元素來體現的。

相比游戲初代的戰場梅塔維拉島,《鐵血聯盟2》中虛構的南美小國阿魯科中有更豐富的自然和人文環境。這不僅使游戲中的策略和戰術更加多樣化,也讓游戲中豐富的RPG元素如一棵枝繁葉茂的大樹,從多個分枝中得以完全展現出來。

電影《虎膽龍威》和《馬克貝恩》是《鐵血聯盟2》的幽默感和整體氣質的源頭

《鐵血聯盟2》的RPG部分比前作更加豐富:玩家需要率領一群三教九流之輩與另一群三教九流之輩打交道

在這其中,不得不提到《鐵血聯盟2》對于人物性格和特征的塑造。

《鐵血聯盟2》繼承了前作中塑造多樣角色的手法,更進一步地在傭兵的外貌、人物背景、語音和性格塑造上下大功夫。面對同樣的局面,不同的傭兵會有不同的表現這一點也進一步多樣化。

舉例來說,當傭兵被敵人火力壓制的時候,因性格不同會發出請求增援、調侃敵人槍法太差、趴在地上縮成一團、破口大罵等不同的反應。再次負責游戲劇本和人物對話的肖恩·林格花費了許多心思來使這些來自傭兵的反應更好地與緊張的戰斗結合起來。

這些反應有時還有出人意料的效果,比如游戲中那位平時言簡意賅、脾氣暴躁的古巴籍傭兵Fidel Dahan在處于敵人交叉火力之下時也會深沉地冒出一句令人意外的話。

Fidel Dahan:“等我死后,我會變成吃尸體的黑色大鳥。我從一個戰場飛向另一個戰場。挺不錯吧?”

這位大胡子悍匪的語出驚人是《鐵血聯盟2》中讓很多玩家目瞪口呆的眾多瞬間之一,也是讓《鐵血聯盟2》具備極大重復可玩性的原因之一。連同這種驚人的瞬間在內,游戲中多樣的傭兵人物性格、隱藏技能以及傭兵之間的人際關系是僅通關一次的玩家無法完全摸索到的。

在《鐵血聯盟2》豐富的世界中,傭兵會根據自己的人物性格和特征來對周邊多樣的環境和事件作出合理的反應。例如:有的傭兵以正派自居,會拒絕進入色情錄像帶商店;派傭兵去黑幫控制的酒吧里打黑拳、賺賞金,會招致尚有良知的傭兵們的鄙視;有的傭兵會因長時間沒有飲酒而士氣低落,有的則會因為戰場過于狹窄而陷入幽閉恐懼之中……這些都是進一步將“鐵血聯盟”中以人為核心的思想進一步發揮的表現。

多樣的頭像下是多樣的人物性格,在《鐵血聯盟2》中以貌取人有時是種可取的鑒別辦法

許多具備RPG劇情的策略游戲,常常用戰前、戰后出現的人物對話和播片來強行灌輸給玩家游戲中的人物關系?!惰F血聯盟2》中完全看不到這樣的手法,因為可選角色量龐大(62位可選傭兵)、游戲探索方式又是沙盤式的,制作人員不可能事先把需要表現的既定劇情提前編好,再按順序播出(主線劇情除外)。

《鐵血聯盟2》中人際關系的表現是由戰斗和探索中出現的各種狀況來觸發的,通過傭兵對某一狀況的反應,用類似腦力激蕩中定向又松散的輸入方式來呈現傭兵間的人際關系。

游戲中的人際關系大致包括:立刻喜愛或憎恨、逐漸喜愛或憎恨、條件觸發的喜愛或憎恨。就像在《模擬人生》里一樣,游戲中人際關系的愛與恨經常不是雙向的,一廂情愿和以德報怨的情況都會在游戲中發生。

幾個互相看順眼的傭兵不僅會在口頭上互相拍馬屁,還會在士氣和作戰表現上互相Buff。對身邊人員的構成極盡挑剔,尤其是具備性別、種族、地域歧視等特征的傭兵會給作為指揮官的玩家添盡麻煩。這些細枝末節讓游戲的趣味度和代入感得到極大的提升。

因地下戀情暴露被洛城警局開除的SWAT狙擊手“Raven”和警長“Raider”是一對亡命鴛鴦,除了在戰斗中經?;ハ嗫洫剬Ψ揭酝?,二人在士氣和戰斗表現上都會互相Buff

硬核粉絲在The Bears Pit論壇上發表的《鐵血聯盟2》人物關系圖(可能不完全),如果不想失去自行探索的樂趣請跳過這個部分(作者:leyon、manny2354)

關于游戲中的這些細節,負責程序的亞歷克斯·梅杜納談道:“我覺得之所以能有這些對細節無微不至的關注,是因為我們的核心設計師們都是完美主義者?!惰F血聯盟2》個慢工出細活的項目,不是隨便花兩三年湊合出來的項目,我們下了決心要把游戲的細節做好。不僅是AI和編程上,傭兵之間互動的這些細節你在別的游戲中是見不到的。一個草草玩了幾遍的玩家可能連半數傭兵之間的人際關系都不會發現。”

梅杜納感嘆:“這些元素在當今(指2010年以后)的游戲中再也體會不到了?,F在的游戲是商業行為,做游戲是為了滿足投資人的需求。Sir-Tech從來都沒有要求過這些。我們制作游戲從來就不是為了發家致富,所以,總是在可能的條件下做到最好。我們的作品中會出現在別工作室中被砍掉的內容。”

Sir-Tech創造了虛構的電腦操作系統、軟件、購物網站等,用于游戲的策略和管理層面,它們像模像樣又略帶荒誕,就像上世紀八九十年代諸多諜戰電影中看到的那樣

《鐵血聯盟2》中繁茂豐富的RPG內容只是游戲整體內容的冰山一角,它們是游戲核心的戰術和經營系統之外不可或缺的神來之筆,是塑造游戲整體風貌中最重要的部分。今天,這也是老玩家們對《鐵血聯盟2》最津津樂道的地方。

梅杜納的感嘆反映了一個現實,《鐵血聯盟2》沒有石破天驚的銷量,只有玩家的贊許和熱愛。

《鐵血聯盟2》是一部三年磨一劍的游戲,內容十分龐大,在開發中難以避免地出現了各種技術困局和加班加點的情況。伊恩·柯里的妻子琳達·斯洛泰克談道:“制作過程中確實出現了許多趕工的時間段。大家熱情高漲,經常超時工作,甚至連周末也不會停止。但長此以往,人們的士氣開始下降,最終還是元氣大傷?,F在回想,當時我們應該催促人們按時下班回家。生活中還是需要平衡的。”

羅伯特·斯洛泰克是發行商Sir-Tech的代表,他必須考慮成本和盈利。羅伯特說:“作為發行商,我們給了伊恩最大的自由,我們之所以能夠做到這一點,是因為Sir-Tech發行分部擁有一項原則,那就是不依賴員工來承擔債務。同時,我們是一家自負盈虧的公司,不必操心去取悅投資者。只要能夠獲利,公司就可以開下去。更何況,我們那時每年都在盈利,從來都沒有過赤字。”

1999年7月,《鐵血聯盟2》于北美上市,由TalonSoft發行。游戲銷量沒有超出預期太多,但口碑評價卻非常高:《Computer Games Strategy Plus》雜志給出五星滿分,《電腦游戲世界》給出4.5/5分。大多數媒體都對《鐵血聯盟2》贊不絕口。

《鐵血聯盟2》預告片畫面

對媒體給《鐵血聯盟2》的好評,伊恩·柯里說:“我簡直美得直入云端,我做成了我想做的事。比起財務上的事,我更關心游戲的評價如何。制作《鐵血聯盟2》是因為這件事本身很棒,游戲里那些有趣的細節和彩蛋為的是什么呢?它們并不能讓游戲賣得更多,但它們能為玩家創造美好的記憶。我想創造一個讓大家眼前一亮的游戲。我想讓玩家與游戲中的角色產生依賴感。我想讓玩家們關心游戲里那些角色的命運,會為了不讓他們白白死亡而重新讀檔。當一個喜愛的傭兵的死亡能換來一場苦戰的勝利時,玩家必須做出痛苦的抉擇,那種感受我是能體驗得到的。玩家們也的確這么做了,我真的很喜歡這一點。”

遺憾的是,當時最有影響力的《PC Gamer》雜志(美國版)的編輯在沒有深入體驗的情況下給出了74%的低分。對一部有62位可選傭兵、可以進行沙盤式探索和完全自行決定進攻路線的游戲,《PC Gamer》的評價是“戰役完全是線性的,重復可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。這種不負責任的評價對Sir-Tech和開發者們打擊沉重,久久不能釋懷。

在《鐵血聯盟2》中,即使初始能力低下的廢柴傭兵經過悉心培養也可以獨當一面

盡管銷量一般,《鐵血聯盟2》受到了無數粉絲的支持和喜愛,世界各地出現了各種硬核粉絲社區。Mod制作者們甚至在游戲正式版還沒上市時就開始活動了,在1998年10月發布的試玩版中分析游戲數據并作出修改。伊恩對粉絲們的熱情印象深刻:“有一天,我們接到一封玩家郵件,上面說:“哥們,我太愛你們的游戲了!”附帶一張他坐在電腦鍵盤前邊玩游戲邊比劃著一把.45口徑手槍的照片。后來我們才知道,喜歡這個游戲的槍迷真是太多了。有點諷刺的是,我們這群制作人里連一個摸過槍的人都沒有!”

Sir-Tech于2000年底發布了《鐵血聯盟2:未完成的任務》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。這只是個簡短的單線資料片,但其附帶的官方地圖編輯器曾讓Mod社群激動無比。Sir-Tech隨后在2002年發布了《鐵血聯盟2》的源代碼,從此開始,由世界各地玩家制作的諸多優秀Mod無限延長了游戲的壽命,直到今天。

《未完成的任務》是“鐵血聯盟”系列中最后一部正統作品

多樣的Mod:既有注重平衡性和難度設計的嘗試,也有探索游戲修改邊界的狂歡

游戲工業的變遷、黎明前的黑暗,以及狗尾續貂

縱有玩家的無限熱情,Sir-Tech卻未能在游戲界中繼續他們的冒險。

Sir-Tech退出游戲界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘島》(Myst)大獲成功,在游戲界掀起了CD-ROM應用大潮。不同于軟盤游戲那幾MB逼仄狹小的儲存空間,CD-ROM讓游戲真正變成了一種集文字、圖像和視頻一體的多媒體作品。在人們享受眼球與耳朵的狂歡之余,CD-ROM的流行讓缺乏財力和資源的小工作室無法再與大公司旗下的制作組競爭。

開創了CD-ROM時代的《神秘島》

幾乎是與此同時,北美的游戲銷售模式也悄然改變。從1992年開始,北美玩家購買游戲的場所漸漸不再是小鎮里的雜貨店或極客大叔的硬件店,而是變成了沃爾瑪這樣的大宗銷售商。為了讓自己的游戲更久地停留在貨架上,發行商需要給銷售商支付大量費用,導致成本大大增加。到了2000年前后,大宗銷售商規定的游戲架上時間從6個月左右逐漸縮短到一個月左右,賣不出的游戲要么被降價出售,要么需要被發行商收回。和EA這樣的巨頭比起來,像Sir-Tech這樣的中小型發行商的日子就越來越不好過了。

《鐵血聯盟2》是一部沒能大賣特賣的作品,不過,即使它能達到史無前例的銷量,如上所述,游戲工業的大背景可能也不會讓Sir-Tech繼續在業界活躍更久。鑒于游戲發行產業每況愈下,Sir-Tech在1998年關閉了負責游戲發行的美國分部,只剩下以開發為主的加拿大公司繼續運作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大發行了《巫術8》,廣受好評?!段仔g8》由布倫達·羅梅羅(Brenda Romero)擔任首席設計師,這是Sir-Tech制作、發行的最后一部作品。

《巫術8》游戲畫面

2014年的布倫達·羅梅羅。1981年冬天,15歲的布倫達在高中的洗手間里抽煙時偶遇校友琳達·斯洛泰克,這是她后來加入Sir-Tech的契機,布倫達多次參與“巫術”和“鐵血聯盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破產。同年,Steam數字發行平臺上線。

而《鐵血聯盟》這塊牌子呢?它在過去20年中經歷過各種令玩家啼笑皆非的商業性行為:首先是2000年代中期傳出消息的《鐵血聯盟3D》(Jagged Alliance 3D),這一試圖將《鐵血聯盟2》3D化的項目在幾年后不了了之;2012年的《鐵血聯盟:卷土重來》(Jagged Alliance - Back in Action)也許是一部不算太差的游戲,但它玩起來完全不像《鐵血聯盟》;2013年6月,丹麥一家獨立游戲工作室通過Kickstarter平臺眾籌36.8萬美元,試圖打造“正統續作”《鐵血聯盟:閃回》(Jagged Alliance Flashback),游戲于2014年10月上市,因其單薄的編程、粗糙的美工和敷衍的內容遭受差評,直接導致了玩家社區的震怒……

不了了之的《鐵血聯盟3D》項目留給玩家的最大遺產就是幾張與游戲關系不大但群眾喜聞樂見的游戲壁紙

玩家制作的人物頭像對比圖:左為1999年的《鐵血聯盟2》,右為2012年的《鐵血聯盟:卷土重來》

至于《鐵血聯盟:閃回》,唉……

上述重制和重啟項目在策劃期間都曾給熱愛《鐵血聯盟》的玩家帶來無限的希望和幻想,當它們問世時帶來的卻是失望和憤怒。“復活《鐵血聯盟》”的夢想在過去20年間循環往復,逐漸變成不再好笑的笑話,令人麻木。也許正如亞歷克斯·梅杜納所言,在當今游戲工業的大環境下,在合理的預算和制作時間內,我們再也不看到一部類似《鐵血聯盟2》的作品了。

“鐵血聯盟”,曇花二現,后無來者。

后記

我后知后覺地在《鐵血聯盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于對90年代初DOS游戲的熱愛,還回頭玩了《鐵血聯盟》初代,最后打通了它的NDS版(現在回想起來有點不可思議)。和90年代末CRPG第二春中誕生的那些經典游戲一樣,《鐵血聯盟2》曾經是我每逢長假都必然重開一次的游戲,不管能不能打通關,總要在游戲的世界里逛一逛,因為即使這是一個誕生于20年前的、曾打通多次的游戲,它總是還能讓我在游戲中有新發現。關于“鐵血聯盟”系列的有趣之處,要說的實在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建議對“鐵血聯盟”系列本身以及其背后的歷史和文化感興趣的朋友讀一讀Boss Fight系列叢書的《Jagged Alliance 2》一冊(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此書是本文的主要參考資料之一,書中包含的細節和趣聞數量之多更是本文所無法比擬的。

雖然我對當今游戲工業的態度是悲觀的,在心底里總還是有那么一點希望和盼頭。也許我們永遠也看不到一部合格的《鐵血聯盟3》,但我希望能在別的游戲中多看到一些制作人對創新的不懈努力,少看到攥緊了本該作古的金字IP的那種頑固不化;多看到一些對藝術的追求和向往,少看到一些對損益計算的斤斤計較……

總之,希望有心的游戲制作人們能承載世紀末的輝煌,在21世紀繼續創造那些有趣也有深度的游戲。

參考資料

書籍:
《Jagged Alliance 2》

網頁:
The Bears Pit
Jagged Alliance Wiki
MobyGames條目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business
VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made
The Roots of Sir-tech
Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top
Making Wizardry
The Wizardry Phenomenon
PC GAMER: Jagged Alliance 2 review
Jagged Alliance 3D

視頻:
Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech
Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry
Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance
Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

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http://www.633062.live/article/287023.html
<![CDATA[觸樂夜話:我所親歷的武漢]]> http://www.633062.live/article/287021.html Tue, 18 Feb 2020 18:13:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

贊美小羅!

2月15日,武漢大雪??耧L卷著雪花漫天飛舞,很好看,但這一天也真的很冷。我久違地發了一條朋友圈,收到了意外多的點贊和留言,我知道,只是因為我在武漢。

白茫茫的一片

大約兩個月前,因為家人生病,要做個小手術,我在漢口一家公立醫院的門診樓里跑上跑下,劃價、收費、辦住院,和無數前來就診的患者擦肩而過。那家醫院修在漢口的老城區,周圍街道狹窄,人口稠密,四周分布著好吃的牛肉粉和熱干面,醫院建筑有些陳舊,因為處于城區中心地段,日常就是這么“顧客盈門”。

四五天后出院,門診樓里依舊人流如織,我很難想象不久以后這里被更多人塞滿的樣子。不僅僅是疫情爆發初期一度的茫然和無序,這家醫院醫護人員的感染人數也處于整個武漢市醫療系統的前列。

根據公開報導,這里的重癥病區被來自天津的醫療隊接管(圖片來源:科技日報)

我可能幸運地躲過了新冠肺炎爆發的節點,但危險并不是完全不存在。為了照顧家人恢復,我打消了回父母身邊過年的念頭,在武漢踏實待了下來。本來,我是那種可以在任何情況下安然宅住的人,一個月不下樓都沒有問題,巧的是年關將近,必要的應酬也多了起來:朋友的女兒過生日,岳父、岳母家的親友春節聚餐,1月中旬,我和夫人不得不接連出了幾趟門,趕往武漢三鎮的各個地方,那里都是如今疫情相對嚴重的區域。

席間的氣氛相當熱烈。生日宴上,我們約了一些朋友過年到家里小聚,甚至已經商量著一起玩個什么游戲。親友們重復著往年的話題,誰誰上了好學校,出息了;誰誰要保重身體,生活好了,要多享點福。沒人察覺到什么異樣,也沒人刻意提到有關不明肺炎的新聞。

形勢變得嚴峻起來是在過年前一周。新聞媒體上的有關報導多了起來,本地群組里的消息傳播往往更快,也更具有風向標意義——擁擠的醫院、無力收治的病人,在見諸社交媒體和新聞報道之前,謠言和真相摻雜著飛快地流傳著。

我開始嘗試著詢問外賣所及的每一家便利店,又去網上訂購口罩、酒精或消毒液,在宣告本地區無貨之前迅速下單——這時至少還可以下單。這些東西如今有些已經送到,有些快一個月了還卡在物流的某個環節上,也有些壓根沒有發貨——問賣家為什么,回答是已經送去支援疫區了。

三十那天的空氣略有些嚴肅。本來要去岳父、岳母那邊吃年夜飯,和夫人商量之后決定還是不去為妙,也勸兩位老人暫時不要過來。生日宴上約定的聚會已經自動取消,沒有哪個朋友還愿意冒著風險外出走動,閑聊中,他們已經開始擔心來年的生意。家里買好的對聯、福字最后沒有張貼出去,因為實在感覺氣氛不對。晚上下廚炒了幾個菜,煮了一盤速凍餃子,拍照發給萬里之外的父母親看,完成了他們萬分看重的過年儀式。

我會永遠記得這個春節

我從初一開始咽喉發癢、咳嗽,沒有其他癥狀,既不覺得乏力,胃口也是說不出的好,早上都能被餓醒??人猿掷m了幾天,起初懷疑跟肺炎有關,自我診斷又詢問過網上的醫生后,感覺更像是咽炎——武漢過年前那幾天空氣非常不好,空氣凈化器上時常紅燈閃爍。按照消炎的思路吃藥后有所好轉,只是一時也好不利索。

去醫院看一下的念頭從來沒有出現過。從各方面反饋來看,發熱門診人滿為患,社區這邊也有點忙不過來,貿然前去更可能增加感染的風險。于是,我得了幾天“薛定諤的肺炎”,保險考慮,還是居家隔離才會不危害人間。好在深居簡出并不是什么為難的事——實在無聊還可以聯網打游戲,照樣贏了洋洋得意,輸了摔手柄罵娘。

在《FIFA 20》里開包樂是不可多得的快樂時光

完全不出門當然是不可能的。過年前,為了應付快遞和外賣系統預計中的暫時癱瘓,家里已經囤積了不少吃的用的,沒想到的是,如此非常時期,外賣基本上還維持著運轉,一些便利店和餐館也開著門,只是想買新鮮蔬菜不太容易,藥店也大多不提供外送。漸漸地,在可以忍住咳嗽的時候,我決定出去冒個險。

忘了是大年初幾,總之是過年之后一周左右,有一天風和日麗,溫暖異常,數天以來,我第一次走出小區,四周幾乎寂靜無人,空氣很好,走在路上感覺像是在《最后生還者》里游蕩,內心卻出奇地感到祥和安寧。不遠處的藥店開著門,零星有幾個人北歐式地排著隊,等前面的朋友付賬之后才敢近前。順豐的網點照常營業,一些人全副武裝,穿著防護服在忙著什么。幾個附近鄉里的老人在路邊擺開攤子,賣著些不算新鮮的蔬菜。市場里稀稀拉拉有些人,常見的蔬果應有盡有,還有新鮮水產,卻完全沒有賣肉的。

門口的高架下偶爾有車駛過

這所有的一切,我家馬路對面的倉儲里其實都有,只不過大型超市封閉的環境和密集的人流令人望而卻步,猶豫了半天,我還是決定不進去了,事后證明很明智——對面小區的確診人數在周圍這一片里是最多的。

這一趟我有很多收獲,不僅買到了菜,還在問了四五家藥店之后買到了體溫計——體溫計竟然是新補的貨,真是有點意外。

年前儲備的泥蒿,存了很久,沒舍得吃

冒死買回來的菜,后悔還是買少了

出過一次門回來,夫人找我談話,語重心長,中心思想是:菜可以不吃,命不可以不要;一人感染,全家遭殃。深刻檢討之后,除了拿快遞,我就決定不再下去了。冰箱里還有不少凍著的羊肉,是年前爸媽好說歹說我才同意寄來的,如今成了救命稻草。閑來無事,我決定每天親自做飯,標準的食譜是燉個肉,再蒸或者炒個雞蛋,煮點青菜,便是一頓豐盛的晚餐。

疫情把每個人逼成了美食家,對我這種會做飯卻不想做的人來說,是從懶癌晚期搶救了回來——過去一年我也沒炒過幾次菜,現在連放多少鹽都慢慢有譜了。

番茄胡蘿卜燉羊肉

蝦仁炒蛋

疫情的另一個正面作用可能是增進了鄰里之間的關系,至少在一定程度上是吧。我們一家搬進現在的小區已經有些時日,之前嫌太過雞飛狗跳,始終沒有加過業主群,如今看在有人組織團購物資的份上也一抹臉加了進來。業主群里大概也從來沒有像現在這樣活躍過。因為小區的封閉式管理越來越嚴,快遞和生鮮的個人外送又一直沒有恢復,想在晚上10點搶到一單盒馬比登天還難,這時候有人能搞來物資,熱心幫著收錢、分發,那真是叫“爸爸”也不為過了——就我所知的情況,并不是每個小區都能搞得起來。

遺憾的是,鄰里的熱心人們不是活躍在網上,就是戴著口罩見面,嚴格來說,我還是一個人也不認識。

第一次團來的蔬菜,非常新鮮,價格就不要在意了

怎么足不出戶還能吃穿不愁成了業主們最關切的問題,而英雄的武漢人民也是靈活應變,先是有小商販推出各種團購蔬菜、肉類并且負責送貨的服務,漸漸地,小商販們不讓上路亂跑了,大型商超和餐飲企業的團體外送服務終于登場——如果這些舉措能早上幾個星期,也許對疫情的控制會更有效,但不管怎么說吧,總算是走在了正確的路上。

我在微信里學會了接龍這個上等的功能……

從沒有東西可團到團不過來,不過幾天時間

我第一次了解到網格員是做什么的,我也許做不到這么耐心

一個常見的團菜送達現場,小區里的志愿者和保安會負責分發到戶,避免接觸

除了熱心鄰居,好些個很久沒聯系的朋友得知我身陷武漢,也紛紛致電慰問,有的一言不合,便要寄來各種急需的慰問品,攔都攔不住——雖然快一個月了,這些東西還不知卡在什么地方,完全沒有見到蹤跡。

夫人的神奇關系網這時也起了作用。她的朋友在加拿大采購了一批口罩,托人人肉帶回上海,再從上海發順豐寄到武漢。今天,我們已經收到這份愛心了。她的朋友又在西班牙采購了一批口罩,正準備托人帶回國內??谡之a自湖北仙桃,繞了大半個地球,它們就要回家了。

歡迎回家

好吧,你一定好奇,為什么之前幾天我還可以隨便上街游蕩,實際上,本地決定開始實施小區封閉管理是在2月10日以后,執行到位是最近幾天的事。在我所在的小區,真正開始嚴肅地做到按戶摸排發熱病人,而不是流于形式,也是剛剛開始。我的一位朋友住在東湖邊上,和周邊小區共用一個市場,可想而知,情況不容樂觀。武漢的疫情為什么會如此嚴重,從細節上的確可以看到很多問題。

但我不想把這些天來的情景描繪得太過悲傷。一方面,很幸運,我所在的區域疫情并不嚴重,甚至可能是全武漢最輕的,在我的眾多親戚、朋友當中,沒有任何人罹患新冠肺炎,我無法直接感受到那種切膚之痛;另一方面,絕大多數的人群并沒有患病,也沒有想象中的那種恐慌,做飯、遛狗、健身,朋友圈里曬什么的都有,這是身邊人們普普通通的生活。

我當然沒有無視那些真正艱難的人和事。實際上每天我在接受各種信息的轟炸,比外地的朋友看到的更多,也可能更負能量一些。本地公眾號上每天統計和公布各小區的感染人數,有的地區僅從官方數字上看就足夠令人擔心。除此之外,在親友的親友當中,有人確診,有人疑似;有人找不到床位,有人得不到社區的上報和收治;有的兒子不讓老子回家,有的老子不讓兒子登門;也有的身體強健,不久前還跟誰一起打過麻將、跳過廣場舞,卻說沒就沒了……

這感受是一種五味雜陳,難以簡單地去形容。

最嚴的封閉管理總算是來了

武漢人民樂天知命,確實到了令我也驚訝的地步。每天我都能看到群里轉發的視頻,疫情嚴重的老漢口街頭熙熙攘攘,人們貌似悠閑地過著早,在藥店和超市跟前密密麻麻排著隊,除了戴著口罩,好像一切如常。

是否這樣,就應該輕易地指責他們,說這里沒人做事,說有人貪生怕死,說人們沒有防護的意識,恐怕也不能一概而論。很多事情看起來比表面上呈現出來的更復雜:有的社區不愿轉運病人,可能是因為缺乏必要的防護設備;老小區里人頭攢動,可能是因為不具備封閉管理條件;老年人居多的社區,搞不懂網上購物,就只能去超市里頭人擠人……

有人下沉到社區里去,過幾天被感染了;有人在排查就醫信息,監督應收盡收……許多機制還在運轉著。

途徑車輛運載的大多是防疫所需的物資

我碰到幾個朋友向我送來誠摯的問候,然后詢問武漢的情況到底怎么樣。我告訴他們我所了解的一切,他們不置可否,然后跟我說:你說得不對吧?我聽說的不是這樣。

我很難說我了解的就一定對,即使身處這里,我也只能通過自己的交際網絡去了解盡可能多的實情,或許是不夠全面的,但我可能會比外地的朋友知道的更多、更快。

我的意思是,不要輕易看到什么就去評判,不要輕易給它貼上標簽,也不要想象一個你認為真實的武漢,然后為之尋找符合想象的論據——它可能并不存在。

在危難面前,拋棄掉那些彎彎繞繞,更容易看到的是人心。

前天晚上,業主群里的熱心人們反映了這樣一個問題:小區里的4位保安自疫情發生以來盡職盡責做好本職工作,即使春節也沒有請假,沒有脫崗,還大義凜然,肩負起了保潔以及為業主配送團購物資的工作——這些事并不是他們分內的。反過來,物業因保安接觸外來人員太多,害怕他們被感染,不愿提供廚房做飯,保安們多日來只靠面包和方便面充饑。

熱心人的本意是,保安大哥額外給我們付出很多,我們是不是可以回報他們點什么。然后,群里就炸了鍋。

一撥人說,我們眾籌一筆錢,給他們點外賣;一撥人說,我們多買幾份菜和肉送給保安,讓他們吃好點。也有人跳出來了,說等等,這是物業自己不做人,我非教他們做人不可,就應該讓物業給保安做飯!這邊也跳出來一位,說算了吧,物業擺明了就是害怕,你就算打他們一頓他們也不會給做飯的……

話題跑偏了無數次,好不容易扯回來,最后形成共識:愿意出力的可以排個班兒,輪流給保安大哥們做飯送過去,一天兩頓。響應的人不算少,包括我家在內,大家接龍接了30多條,預計可以連續半個月給大哥們送去一片愛心。

這時,有個之前一直不說話的業主朋友冒了出來,幽幽地問大家:“這事說完了嗎?是不是可以開始團盒馬了?”

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http://www.633062.live/article/287021.html
<![CDATA[他們開始玩游戲]]> http://www.633062.live/article/287019.html Tue, 18 Feb 2020 15:33:00 +0800 陳靜
本文為今日頭條“編舟計劃”系列文章第13篇。 編舟計劃,記錄游戲與時代,只收集與游戲相關最優秀的文章。

從1月23日開始,武漢、黃岡、鄂州、荊門等多個湖北城市陸續宣布實施全面交通管制。隨后,浙江、湖南、廣東、廣西等省市啟動一級應急響應。城市、村鎮、小區、家庭開始層層隔離,十幾天里,人們被迅速地劃分成了一座座彼此獨立的島嶼。

在尚看不見盡頭的隔離中,一些人想用游戲在島嶼間架起橋梁。

島嶼

1月23日凌晨2點半,卡卡在微博上看到了武漢公共交通停運、離漢通道關閉的消息。

她的第一反應是:可以理解,但為什么要在半夜發布這么重要的事情?轉念一想,倒是能踏實一點兒了。在此之前,她母親每天堅持不戴口罩出門,她在新聞里看到疫情一天比一天嚴重,又勸不動母親,只能躲在自己房間里抱著貓偷偷哭。

卡卡家住武昌老城區,離最近的一家定點醫院大約3公里。小區是開放式的,沒有物業,無法封鎖,針對疫情沒有采取任何措施。這里的人們應對新冠肺炎唯一的方法是不出門。1月22日,武漢市政府規定市民出門必須戴口罩??戳丝醇依锏拇尕?,護理口罩還有一點,酒精、消毒用品一點也沒有。她想了想,還是盡量不出門吧,出門也買不到口罩,不出門好歹沒有消耗。

從大年初一開始,母親也不出門了。

公共交通停運后,私家車也面臨管制。1月25日,武漢市新冠肺炎疫情防控指揮發布通告,武漢市中心城區區域機動車禁行。經過了激烈的反彈和討論之后,武漢交警又發布消息說,“市公安交管部門將對禁止通行的車輛通告車主,對未通告的車輛一律實行通行”。由于措辭令人費解,這條消息被網友們稱為“閱讀理解”。

私家車禁行在通告當天如此收尾,但武漢三鎮之間、區與區之間仍在隔離。另一個同事向卡卡訴苦,說他的女朋友住在另一個區,兩人都沒有私家車,彼此連面也見不上了。

武漢宣布全面交通管制時,家住洪山區的王金還在夢中。一覺醒來看到消息,她覺得,封晚了。要走的早走了,本地人想走也沒地方去。在她看來,之前離開武漢的,大多是回家過年的外地人。

小區很快也被封鎖,外人不許出入,快遞停運,外賣只能送到小區大門口。王金說,就算能叫外賣,她也不會叫,不想有人因為她在外面走動。“如果因為我,導致外賣小哥感染上病毒,我會瘋的。”

小區電梯里的防護措施

與武漢相比,其他城市的情況要好一些。在揚州,武漢人小虹和她父母已經在家待了將近兩周。

小虹住的小區早早封閉了周圍大門,只留一個出入口,所有人必須戴口罩、量體溫才能進出。公共場所和樓道每天消毒,電梯按鍵貼著保鮮膜。針對湖北人,小區貼出告示,要求“湖北過來的人”必須主動報備,主動隔離。作為武漢人,小虹一家也要提交個人信息,定時被電話或微信“回訪”。

一家三口沒回武漢過年。留在武漢的親戚說,今年的年夜飯取消了,大家都改用微信拜年,“身體健康”成了最常見的祝福語。

28歲的上海人湯包賦閑在家。他是沉浸式戲劇演員,工作在劇場。1月20日,鐘南山院士宣布新型冠狀病毒存在人傳人。幾乎是同時,社交媒體上有人建議人們不要再去電影院、劇院等人群密集場所。湯包所在的劇場也歇了業,這意味著他暫時失去了工作。

除夕當天,張朔回到老家泉州,把PS4、Switch和兩只貓留在了北京。他原本打算最多一周就回北京,結果在泉州待了快一個月。他也不是不想回家,但在福建,宗族觀念是張朔和許多年輕人不愿回家長住的原因之一。

張朔住的小區是拆遷后建起來的。大批大批的家族宗親短暫地離開老房子,又全部搬進同一個小區。在現代高層住宅樓的環繞中,一個低矮的小祠堂才是小區真正的中心。這是張朔在北方城市里無論如何都看不到的。在當地,幾乎每個月、每個片區都有不同的祭祀活動,人們聚集在祠堂里,街道上。“那場景比北京的廟會夸張多了。”張朔說。

泉州涂門街關帝廟的祭祀活動(圖片來自網絡)

回家之前,表弟給張朔發微信:我們都在水深火熱之中?;氐饺菽且惶?,張朔發現自己的外婆“失蹤”了。問過家人,才知道她是跑出去參加祭祀活動,沒有人勸得動。臨近節日,祭祀活動數不勝數,外婆去了哪里,參加了什么,見了多少人,家里人統統不知道。

張朔覺得,這或許是二三線城市的常態。疫情初期,人們從電視、手機上接收到的新聞會讓他們覺得事情離自己很遠,也不嚴重,所以根本沒有重視。直到除夕那天,清源山、仙公山、關帝廟等景點宣布關閉,大家才隱約感覺到,事情可能變了。

嘗試連接

與空間上的封閉相反,各種各樣的信息透過通訊網絡如潮水般漫過目之所及的每一個角落??ù蜷_朋友圈,看到很多人戴著口罩在超市里瘋狂囤貨,蔬菜、肉類、生活必需品,場景夸張得像災難電影。如果不是自己正身處武漢,她也很難相信這是真實的。關掉微信,一個外籍同事發來的短信出現在屏幕上:我妻子的表弟一家人確診了新冠肺炎。她迅速地回復了一條“OMG”,接下來就不知道該說什么了。

小虹有一些親戚在醫院工作,有了他們的提醒,全面隔離之前,留在武漢的家人們就開始囤積口罩和一些藥品,并且決定取消年夜飯。隨著疫情升級,這些醫生、護士也成了最令人擔心的人。他們離危險最近,也能接觸到最真實的狀況。

一個親戚在隔離病房,每天工作時間都在10小時以上,不能攜帶通訊設備,每天只能在規定時間、在醫院系統內的留言板上寫下消息,再用短信發給家屬。這是他們唯一與外界聯系的方式。那些發出來的“內部消息”,大多也只是讓家人朋友們持續做好防護,注意安全。

家庭微信群里,每天最重要的內容是互報平安。從揚州看武漢,小虹問家里親戚最多的是,東西缺不缺,防護有沒有做好,愛出門遛彎的長輩還去不去。親戚們也回復一些看起來輕松愉快的話。一旦提起日漸攀升的確診病例、死亡人數和不知何時能夠結束的隔離,氣氛就會壓抑起來。

在家的日子里,小虹會為自己和家人做上幾道拿手菜

在啟動一級響應之前,上海的口罩、酒精、消毒用品已經被搶購一空。湯包沒有買到足夠的口罩,1月23日當天,他正在努力勸說家里長輩取消春節聚餐。他們不是不怕,每個人都很想取消,但誰都不愿意第一個站出來說這件事,這讓湯包覺得很煩。

和長輩溝通起來,方法很重要。湯包家里很多長輩癡迷長牌——一種類似麻將的紙牌,每天出門玩,雷打不動。湯包找到他們之中最有威信、說話最管用的那一位,擺數據講事實,拿出《人民日報》、新華網上的消息輪番轟炸,成功說服了對方。有“重量級人物”支持,再勸其他長輩就順利多了。

如今在武漢,所有人出門必須戴口罩。王金家里還剩十幾個口罩,原本還有些N95,口罩緊缺后,她把N95全部送給了在醫院上班的朋友。除了口罩之外,她還給朋友“贊助”了兩輛電動自行車——武漢交管局宣布交通限制之后,家里3輛電動自行車她只留下一輛自用,剩下的都借了出去。她想,朋友在醫院工作都已經累壞了,總不能再讓她們走路上班吧?

王金有不少親戚朋友在一線:醫生、護士、警察、基層公務員。和人聊QQ、微信時,一有機會她就號召大家,能不出門盡量不出,少給一線工作者添亂。

為了不添亂,王金一直宅在家里,除了玩游戲,還報名當志愿者,幫那些不知道自己社區聯系方式和溝通渠道的人對接消息。

有些時候,玩家和志愿者的身份也不是涇渭分明的。她加過幾個武漢玩家群,里面雖然都是玩家,喜歡的游戲卻都不一樣,不一定能聊得到一起。但只要群里有人求助,她總是幫忙想辦法。有一次,群友說買不到肉和菜,社區也沒有安排送菜,她立刻轉發了一個小程序,告訴對方,可以看看這里送不送。

在泉州,最先響應變化的仍然是年輕人。1月24日,張朔去藥店買口罩,N95口罩每個售價25元,每人限購3個。兩個20多歲的年輕人排在他后面,一看就是跑了很多地方買口罩的,一邊抱怨貴,一邊掏錢。

想讓長輩改變主意就沒那么容易。年初一,家里親戚組織去海鮮酒樓吃飯,張朔“以死相逼”,把父母留在了家里。他回想起當天自己的爆發,那種痛苦和憤怒還記憶猶新。

疫情期間,勸長輩不出門有套常見話術:因為疫情嚴重,今年少吃這一次飯,保重身體,以后還有機會再吃……一般人說到這里,也就差不多了,但在張朔家里,這些話幾乎不起作用。在父母長輩心目中,過節和聚餐是規矩的一部分,而規矩就是在某個時間一定要做某件事,假如你不做,別人就會覺得你們家有問題。

年輕人受不了這些規矩。張朔表面上對母親大吼大叫,心里卻充滿了無力感。不論他怎么說,母親明知身體健康更重要,卻仍然覺得不出門不好,不和親戚聚會不好,不守規矩不好。這讓他徹底放棄了講道理,改用道德綁架:他對父母說,你們要是去吃飯,我立刻買機票回北京。

好的是,張朔發現,狀況在慢慢改變。

年初一的聚餐,雖然張朔一家缺席,但表弟后來對他說,當時整個酒樓里只有他們一桌人,其他親戚吃飯時,知道他把父母硬留在家里,也是支持的聲音居多。年初三,外婆家的親戚本來要聚會,但組局的人看到疫情嚴重,直接取消了。張朔覺得,這說不定是個開端。

游戲的意義

社交平臺上,來自武漢和湖北其他城市的求救塞滿了卡卡的首頁。她在那些求救信息里看到了自己的朋友、朋友的家人、朋友的朋友,但除了轉發和擔憂之外做不了什么;另一些朋友的賬號消失,重新出現,又永久消失,也讓她覺得難過。

心靈上的痛苦逐漸轉化成身體上的變化。由于“待在家里沒消耗”,從隔離開始,她的食量從一天三頓飯,變成一天兩頓、一天一頓、兩天一頓,后來經常兩三天吃一頓飯。她覺得自己身體沒什么問題,就是不餓,不想吃飯。為了集中精神,她把以前攢下來、一直沒時間做的鋼普拉拿出來拼。拼好了,就和貓一起拍張照片。

貓與鋼普拉

在鋼普拉之外,卡卡開始試著玩游戲。有幾個同事沉迷《魔獸世界》和《天堂2》懷舊服,但她平時本不熱衷游戲,也不擅長,這些大型游戲她都玩不來。另一個微信群里,有朋友請她幫忙點擊微信小程序里的《動物餐廳》,她點開看了看,就一直玩了下去。

《動物餐廳》是個放置類游戲,非常簡單。每一天,卡卡每隔一段時間就打開《動物餐廳》,看看攢了多少小魚干,有沒有新顧客,能不能解鎖新成就。但她也不是真的在乎這個“餐廳”經營得怎么樣,只是在微信群里和朋友們互聊聊游戲,互相點點鏈接,幫忙做做任務,讓她感覺到自己還和外面的世界保持著聯系。

后來,卡卡收到一個朋友報平安的消息。朋友說,她們一家三口趁著還能離開武漢時,連夜趕回了昆明娘家,因為孩子剛滿一歲,她不想冒險留在武漢。到昆明之后,她們去社區匯報,到醫院檢查,然后在家隔離,如今看來沒有什么問題??ǚ畔率謾C,心想,既然哪里都要隔離,那么在哪里也都一樣。

小虹有不少愛好,逛街、旅游、讀書、美食、游戲,她都喜歡。如今隔離在家,就只剩下了游戲。小虹從小學開始接觸游戲,到現在大四,已經成了一個資深PC玩家。她喜歡劇情精彩的單機游戲,也喜歡快節奏對抗的在線游戲,常和朋友一起“守望”“吃雞”,也會一個人玩“巫師”“過山車之星”系列。上課、實習的時候,她每天只能玩兩三個小時游戲,現在就完全不同,每天花六七個小時玩游戲,是很常見的事兒。

像小虹這樣的玩家不在少數。春節前后,騰訊、網易等國內游戲公司呈現出一片蒸蒸日上的態勢。有報道稱,疫情期間中國手機游戲用戶規模較平日增長30%,人均單日使用時長增長17.8%,《王者榮耀》春節期間日活躍用戶量峰值超過1億。2月3日,Steam同時在線用戶數超過1880萬,突破了兩年前的紀錄。

人多了,游戲環境就不好說了。小虹打開自己常玩的幾個FPS游戲,“吃雞”總能遇到自瞄、透視掛;《反恐精英:全球行動》,5把里至少3把有掛;《守望先鋒》大師分段,幾乎每一局都有外掛和代練。

小虹覺得自己的FPS水平“還可以”

往常,父母不支持她玩游戲,覺得“女孩子打游戲不好”?,F在,為了消磨時間,緩解氣氛,父母也開始和武漢的親戚長輩們在線玩麻將、斗地主??吹叫『缙聊焕锏摹娥嚮模郝摍C版》和《GTA Online》,他們只是提醒:別坐太久了,隔一會兒得起來活動活動。

很多時候,游戲意味著社交,至少是社交的重要彌補。小虹關系最好的幾個朋友都是在游戲里認識的。隨著隔離時間越來越長,她受朋友邀請,開始玩些簡單歡樂的多人小游戲。

這個時候,越簡單的游戲越受歡迎。對許多原本不接觸游戲的人來說,即使是公認社交強度高的MOBA、卡牌對戰手游,也嫌太過復雜,他們更喜歡微信小程序里那些不用下載,打開就能玩的游戲。“你畫我猜”“猜歌名”等等流行于80后、90后童年時代的游戲借著微信平臺的東風,一躍成為炙手可熱的游戲。打開微信小程序搜索“你畫我猜”,70多個大同小異的游戲等待著人們線上組局。

小虹也連續玩了兩三天“你畫我猜”。一起玩的都是認識的朋友,氣氛很輕松、很搞笑,玩一輪花的時間不長,也不耽誤做其他事情。但即使如此,她還是堅持不了太久,玩個五六輪就覺得疲勞,沒幾天就放棄了。

小虹覺得,“你畫我猜”這樣的游戲不能維持下去。“模式太單一,玩著玩著就膩了。”由于疫情嚴重,大部分年輕群體都被困在了家里,這些游戲確實可以幫他們打發時間,滿足一部分社交需求,但顯然無法長久。

湯包同樣需要社交。人待在家里,信息交流卻不能少。他對社交本身興趣不大,但在戲劇行業工作,必須時常了解行業動態,因此總要和同行朋友們聊天、聚會。在聚會上,湯包接觸到了很多游戲。

由于從小家教很嚴,湯包童年時代除了《俄羅斯方塊》之外,什么游戲都沒玩過。長大之后才接觸了幾個手游,像是《王者榮耀》《陰陽師百聞牌》,每天不超過20分鐘。后來,他認識了《疑案追聲》游戲策劃,開始玩一些獨立游戲——《Gris》《Her Story》,當然也包括《疑案追聲》。這些獨立游戲讓他覺得,游戲其實是一種綜合藝術。

歸根結底,湯包對游戲的感情不算深。有沒有游戲,他的生活沒有太大區別。和朋友聚會時,他們玩的大多是聚會游戲:《馬力歐派對》《任天堂明星大亂斗》《舞力全開》,還曾經用《模擬人生》的捏臉功能互相設計形象。“對我來說,游戲本身不能解壓,和朋友們在一起才解壓,”湯包說,“所以能和朋友一起玩的游戲就挺好。”

想吃Poke Bowl(夏威夷蓋飯)的湯包

出不了門,聚不了會,湯包和朋友之間的聯系,還剩下游戲。更具體點兒說,是在線打牌——由于不喜歡陌生人隔著屏幕罵街,湯包已經很久沒有打開《王者榮耀》了,別的游戲也挑不出更好的,選來選去,還是打牌最合適。

說是打牌,其實更像聊天。湯包和朋友們一邊開著棋牌軟件,另一邊開著語音,和面對面打牌時一樣。疫情期間,湯包在牌桌上感慨過“這個瘋狂的世界”,但他也知道,這樣的感慨很快會被抱怨手氣差、家?,嵤?、笑話八卦等等更輕松的話題消解過去。

湯包說,暫時失去工作對他影響不算大,畢竟劇場本來就是項目制的,留在家里多看書多休息,也許以后能做個瘟疫題材的戲。

同樂

王金和父親坐在一起,給母親加油助威。

母親正在打葦名弦一郎,她沉著冷靜地格擋、閃避、輸出、雷反,一會兒工夫,隨著最后一次處決,畫面黑屏,“忍殺”的白字亮了起來。她放下手柄,對女兒說,這游戲晃眼睛,還是“超級瑪麗”好玩。

和許多玩家不一樣,王金是被父母帶進游戲世界的。從最早的“小霸王”開始,直到PSP3000之前,家里所有的主機、掌機都是父母買的。正因如此,一家三口養成了一個習慣:其中一人拿著手柄玩游戲時,另兩個人在一邊看,Game Over了就換人。

等到她上了小學,父母又主動教她上網。這不僅沒讓她染上“網癮”,反而覺得上網不是什么大不了的事,不值得特殊對待。

家里游戲水平最高的,是母親。王金說,至少在動作游戲領域,母親比她和父親加在一起還強。父女倆玩游戲時都喜歡大呼小叫,輸出主要靠吼,操作一變形就手忙腳亂,相比之下,母親更理智,心定手穩,效率高,總能所向披靡。

父親更中意RPG。在家隔離的日子里,他天天在《荒野大鏢客:救贖2》里騎馬、打獵,多少緩解了不能出門的焦慮。

王金說,家里太亂了,所以決定只讓她養的兔子出鏡

足不出戶的日子越來越長。父親喜歡下棋、做菜,不出門影響不大。母親喜歡跳廣場舞,這個習慣一時半會兒改不了,為了跳舞,她每天晚上定時和閨蜜們視頻,在客廳里堅持跳。

父親也支持母親健身。他以前當過軍醫,深知健康作息的重要性。從春節假期到在家隔離,人的時間觀念越來越弱,總是睡到中午才起床。這讓他十分擔憂。后來,家里規定每天必須早睡早起,早午晚都要運動,堅持吃水果。父親說,這樣做是為了以后復工做準備,不然散漫慣了,身體會吃不消。

余下的時間,一家三口大多花在了游戲上。王金會和朋友們一起《最終幻想14》,也常在《文明6》里“再來一回合”。假如在動作游戲里卡了Boss,她已經習慣了“打不過,喊媽媽”,母親也樂于給女兒多一重依靠。王金決定,在母親打通《只狼》之后,要給她推薦那個變態版“貓里奧”——既然她喜歡“馬里奧”,又擅長動作,想必難不倒她。

即使難倒了,王金也不擔心自己被母親揍。“現在我爹不能再拿下樓遛彎當借口,要揍也是揍他。”說這句話的時候,她很輕松,也很樂觀。

紐帶

難得有這么長時間和父母相處,張朔決定,趁這個機會,讓父母體驗他喜歡的東西。

張朔最大的愛好是游戲。但一上來就給父母推薦電子游戲,不太現實。思考過后,他打算和父母一起玩桌游。

家里沒有合適的桌游,張朔反復挑選,在一家還能發貨的淘寶店下單了“推新神作”《璀璨寶石》。去小區門口取快遞時,父母還以為他買了口罩,等到拿回家拆開,才發現是游戲。

父母不再批評兒子買游戲,只是說了他幾句,這時候還出門取快遞,不安全。張朔告訴他們,買這個游戲是為了和你們一起玩的。父母不以為然,覺得自己這么大的人了,還玩什么游戲。張朔反駁:現在的人不就是越老越像小孩嗎?

2月9日下午,母親在電視盒子里看完了《養母的花樣年華》最后一集,和父親一起坐在沙發上玩手機。張朔意識到,機會來了。他趕緊掏出《璀璨寶石》,招呼父母:玩手機有什么意思,來玩游戲吧!

父親借口抽煙溜走了,母親看上去還有些興趣。張朔把卡牌和配件一一擺上桌子,向母親講解規則?!惰矊毷芬巹t簡單,收集卡牌和籌碼的玩法又和老一輩人愛玩的撲克、麻將有些相似,更容易讓他們接受。在桌游愛好者圈子里,《璀璨寶石》一直是最適合推薦長輩的游戲之一。

這只是一方面。張朔總結,和父母一起玩游戲,簡單、輕松確實重要,但更重要的是態度。“最初我只講一些最基本的規則,然后在游戲過程中慢慢告訴她,你還可以這樣做,你還可以那樣做。”張朔說,要讓父母感覺到,你是在和他們一起研究規則,一起進步,而不是居高臨下指點他們。

小技巧當然也很重要。張朔小聲說,自己在第一局里放水了。玩到一半,父親忍不住來看熱鬧,張朔趁機給他講了講規則。這時母親不樂意了,催促他:你倒是快點拿牌呀!

張朔的母親正在認真研究《璀璨寶石》

一局結束,母親以1分險勝。張朔心里有些惴惴不安,母親還會繼續玩嗎?她是真的想玩,還是不想讓我不高興,勉強陪我玩了一局?他的手按在桌面上,遲遲抬不起來。但母親似乎沒有注意到,她拿起牌,隨意洗了洗,按照規則重新擺好,然后對兒子說,我們再來一局吧。

那一刻,張朔有點想哭。

“我看到我媽手里攥著一把Token,埋頭認真思考下一步應該怎么做的時候,心里的感覺真的難以形容,就像在一個平行時空里,眼前都是不真實的。”張朔想起了父親對他說過的一些事。在更嚴苛的環境里,父母從小接受的教育是,要早早自立,十幾歲就得賺錢養家,娛樂永遠排在生存之后。張朔覺得,很多時候,父母不是厭惡游戲,只是他們的成長環境讓他們排斥一切不“實用”的東西。

改變

疫情期間,社交平臺一度流行一種說法:很多人平時嘴里說自己“宅”,其實只是偽宅,一旦真的隔離了,就總想著出門;現在還能安然待在家里的才是真宅。還有人說,這是“宅”們光明正大為國家做貢獻的機會。

小虹覺得自己是個真宅。幾周不出門不是大問題,即使沒有疫情,她也不愛參加蹦迪、唱K之類的社交活動。相比之下,她更懷念外賣奶茶,“喝不到‘一點點’和‘COCO’我要死了。”她說。

真正受影響的,是她的工作。小虹在大學里讀旅游與酒店管理專業,如果疫情沒有發生,她應該正忙著實習。然而現在,旅游已經成為受影響最直接、最嚴重的行業之一。

人群不許聚集,景點關閉,酒店停業,餐館收歇……小虹說,這種影響是環環相扣的。不止國內,還有不少國家對出入境作出了限制。這讓小虹感覺到,至少今年上半年,旅游業的發展不會太好。

這對她個人意味著什么,小虹還沒有想過。

小家庭里,改變也悄然發生。自從回到泉州,每晚吃飯,張朔都要陪父親喝點兒酒。

福建是個特別的地方。早年間“下南洋”的習俗和如今的“北漂”相互碰撞,讓兩代人之間的關系變得微妙起來。張朔的爺爺年輕時去過新加坡,父母也在他三四歲的時候去了中國香港地區;等到他成年,父母希望他留在泉州,找個穩定的工作,結婚生孩子,但他又不愿意,一個人跑到北京工作。“小的時候,我在家里留守,長大了,父母在家里留守。”張朔說,我一直沒有和父母建立起緊密的聯系。

但父親總是盼著兒子回家。張朔的父親喜歡喝酒,每天晚飯時習慣倒上半杯白酒,自斟自飲。兒子回家,他非常高興,終于有人陪他喝喝酒、說說話了。如果一個人喝,他總覺得那半杯酒怎么也喝不完。張朔喝不慣白酒,父親特地給他開了一瓶八幾年的人頭馬。

酒瓶很快見了底

在酒精和時間的催化下,父親和兒子談了很多過去的事。張朔說,這是父親第一次告訴他,爺爺當年為什么要去新加坡,他們年輕時在香港過著怎樣的生活。他也第一次真誠地告訴父親,這種互相留守的經歷給他造成過多大的傷害。聽他說起這些,父親恍然大悟:原來孩子成長中發生了這么多事,他竟然一點兒都不知道。

“溝通多了,對立、矛盾、隔膜什么的就少了。”張朔覺得,雖然有些傳統觀念很難改變,但他父母還屬于那種“能溝通”的,比起那些完全陷入原生家庭陰影的朋友,他已經很幸運了。

“我這樣說可能不太好,”張朔仔細斟酌著用詞,“疫情、隔離,這些事情對于整體而言是個災難,但在我們這種沒有被實際波及的小家庭里,這是一個大家坐下來好好溝通,嘗試體驗新東西的機會。”正是因為不能上班,不用考慮賺錢養家的事,父母才能單純地坐下來,和兒子一起玩一個游戲。

張朔保留的一張老照片,是與爺爺、奶奶、姑姑、妹妹、堂妹們的合影,他回憶,自己小時候幾乎沒和父母一起拍過照片

游戲的意義可能有很多。張朔說,其中很關鍵的一個,是幫助人們建立起情感上的聯系。孩子與父母,丈夫與妻子,他們出于各種原因,在人生的前半段錯過了,但仍然可以從現在開始,坐在桌子前,用游戲來了解彼此。

張朔又回憶起他的童年時代:父母遠在香港,留他和爺爺奶奶一起生活,老人很疼他,但工作也很忙,沒法及時去學校接他放學。上小學時,他每天眼睜睜看著同學們一個一個離開,燈一盞一盞熄滅,他一個人躺在一張露天的乒乓球桌上,繼續等待,直到天完全變黑,星星和月亮懸在頭頂,才能看到爺爺騎著一輛小自行車,晃晃悠悠地到校門口找他。當時他就覺得,雖然我住在這個地方,但我和這個地方一點關系也沒有。

如今,張朔不斷嘗試理解父母。他意識到,有些事情是改變不了的,我們可能永遠也等不到父母理解自己,那么只有開始理解父母,彼此的關系才可能有轉機。

這個轉機可能是一杯酒,一場談話,也可能是一個游戲。“最重要的是溝通。”張朔說,所謂溝通不是把父母當成敵人,用偽裝去查探他們的想法,而是要發自內心地互相了解。他承認,自己以前有過功利性的妥協,為了讓父母少管他,少催婚,他說過許多言不由衷的話。

但和父親喝過酒,和母親玩過桌游之后,張朔覺得,“我真的可以和他們溝通了”。

(文中卡卡、小虹、湯包、王金、張朔為化名。)

(本文由今日頭條游戲頻道“編舟計劃”獨家支持,今日頭條首發。點擊訪問編舟計劃,用文字將游戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)

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http://www.633062.live/article/287019.html
<![CDATA[觸樂夜話:Switch式會免]]> http://www.633062.live/article/287020.html Mon, 17 Feb 2020 18:31:52 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅病了

今天,任天堂宣布日服Nintendo Switch網絡會員可在2月24日至3月1日期間免費游玩《死亡細胞》。本次免費游玩只限定時間,不限定內容,在此前,《奇諾比奧隊長》《火焰紋章:無雙》等游戲也開啟過同樣的活動。

一周時間說長不長,說短不短,但試試總是沒問題的

此前的觸樂夜話中,我曾介紹過當前游戲平臺(及零售商)的一些訂閱模式。嚴格上來說,主機平臺的網絡會員很難說是不是一種“訂閱制”。御三家主機的會員服務,放在首位的還是提供網絡功能,在此基礎上,“免費游戲”就像是一個添頭。

在微軟推出XGP之初,曾經有許多朋友認為它與金會員的作用過度重疊,不理解為何會推出兩種不同的服務,甚至將其稱為“高級會員”。細究起來,金會員和XGP也的確是兩種不同的服務,前者是網絡會員,后者則是標準的游戲訂閱(網絡租賃)服務。只不過,當今人們已經習慣了網絡會員附贈免費游戲,于是網絡會員和訂閱制服務的界限也就變得模糊了起來。后來,微軟推出了XGPU,直接將這兩項服務合并。

網絡會員的首要服務是網絡,但添頭也并非無足輕重。微軟和索尼的“添頭”就比較有誠意,它們會直接贈送數字版的本世代(或上幾個世代的重制版)游戲,其中不乏佳作。舉例來說,本月PSN的會免游戲就有《模擬人生4》《生化奇兵全集》,都是非常值得游玩的游戲。

PSN會免的《生化奇兵全集》還包括了DLC內容,但還是不提供中文支持

相比較來說,任天堂Switch的會員免費游戲就顯得有些吝嗇了,贈送的是上很多個世代的SFC游戲?;蛟S是作為這個策略的補充,任天堂還不定期地開展文章開頭提到的免費試玩活動。

任天堂的“不夠大方”自然也引發了一些不滿,盡管SFC游戲添加了倒帶這樣很有趣的新功能,但畢竟還是太古老了。有些玩家數著日子,看啥時候能會免到GBA游戲——但這日子很快也數不下去了,任天堂后來宣布會員免費SFC游戲不再按月更新,而轉為“不定期更新”。其實,限時游玩這樣的模式看起來也不夠大方——完全不需要任何會員的Steam也經常舉行這樣的活動呀。

當然,Switch式會免的“不夠大方”也算得上事出有因。一方面,Switch的會員價格是最便宜的,如果使用家庭版的話,每個人的年花費換算成人民幣僅需30多元;另一方面,Switch的游戲陣容這兩年來已經累積了許多,但的確還趕不上另外兩家。

事實上,任天堂的游戲卡帶向來有更“保值”的說法,二手貶值幅度較低。除去卡帶的成本更高以外,平臺本身的策略也是一個很重要的因素。目前,Switch游戲“打骨折”的情況更多出現在第三方游戲上,第一方游戲很少有極高幅度的折扣。不管是出于傳統,還是出于價格保護的目的,相比其他平臺,在Switch平臺上做“等等”黨的收益的確更低——育碧和EA平臺的游戲則完全相反。

聊了那么多,《死亡細胞》限時免費還是很推薦大家試試的。限時游玩的一大好處可能也正在于此:一個錯過就不再的東西會讓人更有興趣真正去玩一玩,而不是領取到庫之后就再不打開。

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http://www.633062.live/article/287020.html
<![CDATA[“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(上)]]> http://www.633062.live/article/287018.html Mon, 17 Feb 2020 16:11:34 +0800 Poppel Yang

“人們都說是我曇花一現,但如果我二現了又會怎樣?”

——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten 

由北美游戲公司Sir-Tech制作、發行的《鐵血聯盟》(Jagged Alliance)不是歷史上第一個回合制戰術游戲,但它可能是這個流派內最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“鐵血聯盟”系列始于1991年,終于2000年,只有兩部正傳和兩部資料片,在眾多經典電子游戲中是個短命又低產的系列,但這個系列的誕生卻充滿了傳奇色彩:20世紀政治風云下的一系列機緣巧合、對游戲滿含熱情的游戲制作人、對游戲質量和創新的不懈追求,以及世紀末游戲工業的變遷與改革……

所有這些元素交織在一起,宛如一場聲勢浩大的時代洪流,共同鑄造了這一游戲史上的偉大系列。

二戰殘云、石油危機以及尼亞加拉的勺子

1948年,第二次世界大戰的陰云尚未消散殆盡,捷克斯洛伐克政壇發生巨變,屬于資本家“階級成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫離開捷克。當年19歲的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,隨后經營建筑生意,頗為成功。對經商持有熱情的小弗雷德里克在1964年開辦了一家名為Commemorative Products的有限公司,制作、銷售在尼亞加拉瀑布景點出售的紀念品勺子。

捷克斯洛伐克,1948年2月

銷售小小的紀念品勺子是個薄利多銷的生意,小弗雷德里克想盡辦法尋找降低成本的方法。制作勺子需要用樹脂砂來打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美邊境不遠處、紐約州奧格登斯堡的一家樹脂砂公司。這家公司由珍妮絲·伍德海德(Janice Woodhead)經營。當時她的丈夫剛剛過世,她需要一個合作伙伴來共同打理這家公司。小弗雷德里克抓住了這個機會,與珍妮絲成了合作伙伴。

1973年開始的第一次石油危機給二人的生意添了些小麻煩。由于需要將從北美各地運輸原材料,他們不得不面對貨運公司因油價變化而給出的起伏不定的運費開價,這意味著他們需要每周甚至每天重新計算運輸費用。這項耗時的差事迫使小弗雷德里克向計算機尋求幫助。他和珍妮絲并沒有意識到,這個為了自動化計算砂石運費而進行的創造會為世界上首批電腦游戲發行公司的誕生奠定基石。

小弗雷德里克之子羅伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)說:“在70年代后期,我父親是第一批購買Apple II電腦的人之一。當時他需要一個程序員來操作電腦,正好珍妮絲的兒子羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是個很棒的程序員。伍德海德為二老編寫了計算運費的程序和其它一些小程序。蘋果電腦當時挺貴的,有幸擁有這臺機器的人不是很多。伍德海德對那臺電腦著了迷,總想著鼓搗它。他媽媽和我爸爸都對他沒轍,只好允許他每天5點下班后用電腦做自己的事。”

1977年上市的Apple II個人電腦

于是,伍德海德就這樣上了道,在電腦前度過了無數個不眠之夜,同時也編寫了許多電腦游戲。伍德海德不怎么會經商,他來找小弗雷德里克幫忙。最后,羅伯特·斯洛泰克和弟弟諾曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去幫他賣游戲。羅伯特說:“這生意還挺成功的。”

1979年4月,伍德海德想把當時正在制作的一個游戲原型帶到美國新澤西的特倫頓電腦節上去參展。這可讓小弗雷德里克急了,他不想讓這個毛小子帶著昂貴的電腦一路坐巴士去那個展會。于是,諾曼自告奮勇,提議開車送伍德海德去參展。展會所在地方正好離賭場林立的大西洋城不遠,伍德海德參展的時候諾曼可以去賭場玩兩把,然后再回去接伍德海德。

就這樣,諾曼把伍德海德拉到了展會,然后就直奔賭城。玩了兩個小時,諾曼把身上的錢全都輸光了。當他回到展會的時候,發現伍德海德和電腦前圍了一層又一層的人!人們都對電腦上運行的那個游戲流連忘返。

那個游戲就是《巫術》。

看到《巫術》的無限潛力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名為Sir-Tech Software(與姓氏Sirotek諧音),主要業務為游戲發行,總部位于奧格登斯堡。不久之后,伍德海德和設計師安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)一起將他的《巫術》原型加以完善,最終定名為《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。

《巫術:瘋狂領主的試驗場》,1981年

1980年的太空模擬射擊游戲《Galactic Attack》是伍德海德制作、Sir-Tech發行的另一部早期游戲

1981年左右的Sir-Tech成員合影,從左至右為:小弗雷德里克·斯洛泰克、珍妮絲·伍德海德、羅伯特·伍德海德、羅伯特·斯洛泰克、Jean Bromley、Peter Bresett、Lynn Dupree、諾曼·斯洛泰克、琳達·斯洛泰克

《巫術》力所能及地將“龍與地下城”桌面游戲的體驗移植到電腦中,它的主視角畫面、團隊冒險、多樣的角色和豐富的技能等元素啟發了之后無數的游戲?!段仔g》在商業上取得了不小的成功,在上市后9個月內賣出2.4萬份,并且在日本有尤其好的銷量,對之后的JRPG(如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》)的誕生產生了深遠影響。

遠隔重洋的“文化挪用”:《Wizardry》,1991年的OVA,基于《巫術》游戲初代的日式動畫片

NDS上的《巫術:生命之楔》:在Sir-Tech解散6年后的2009年,日本游戲廠商發起了“《巫術》復興計劃”,不同質量和規模的“巫術”新作品在之后的幾年中登上了流行的主機與掌機平臺

鐵路上的游戲開發者、90年代的《吃豆人》以及一個新點子

與開發主機游戲需要獲得授權不同,電腦游戲從誕生開始,本質上其制作一直是自由和開放的。“三個臭皮匠就能做電腦游戲”這種局面也曾在整個80年代和90年代初撐起了電子游戲創意蓬勃發展的一片天,并在新世紀到來后的獨立游戲領域中繼續得到發展。

除了開發自己的游戲(“巫術”系列續作為主),Sir-Tech成立后曾幫助許多小工作室發行游戲作品。在互聯網還未普及的年代,這些小工作室往往通過實體郵件將游戲拷貝寄給發行商審閱,以求獲得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投遞游戲的眾多開發者之一。

伊恩的主業與鐵路系統有關,不過他盡可能把更多的空閑時間花在了游戲開發上。當然,是以自娛自樂為主。80年代末,他制作了一個街機游戲式的動作益智游戲,名叫《Chaser》。當年著名的游戲雜志《電腦游戲世界》曾稱其為“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾將游戲的拷貝投遞給了許多不同的發行商,但運氣不佳,一一遭到拒絕。

突然有一天,在將游戲投遞給Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了來自對方的電話。Sir-Tech的工作人員說:“過去6個月中,我們辦公室里的人一直在玩你做的這個《Chaser》,簡直停不下來。這游戲挺有料的,咱們談談吧。”

羅伯特·斯洛泰克說:“最初,這款游戲被我們的審閱人員拒絕了。但后來,生產部、質檢部、市場部和銷售部的所有人員都開始不約而同地玩起這個游戲。真是見鬼了,我的同事們還不停跟我說:‘羅伯特,你快來看看這游戲!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也開始玩了,果然有種特別的魅力。于是,我們給伊恩打了電話。”

《Chaser》后來被改了個更聲色犬馬的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜歡這個名字,不過他管不了那么多了。在又花了3個月修改畫面細節、完善技術支持后,游戲正式完工了,由Sir-Tech發行,于1990年上市。最后的奮戰差點讓伊恩精神崩潰,因為他畢竟不是在全職做游戲,3個月的晚上和周末時間全都用在這游戲上。那時他并不知道,跳票是游戲業里的家常便飯。

《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年

算上OEM交易(即買硬件送內置游戲),游戲最終賣了大約1000萬份。在那時候,隨便買個游戲桿都會被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。盡管取得了商業上的巨大成功,伊恩卻因為勞累過度大傷元氣。他暫時放下了游戲制作,專心正職。不過,那份單調且無挑戰的工作確實讓他膩味了。不久之后,伊恩開始策劃一個新游戲的概念。這次,他要做的不再是個益智游戲了。

這個游戲就是后來的《鐵血聯盟》。

地下室里的臭皮匠、Sir-Tech加拿大以及以“人”為本的核心

伊恩創作《鐵血聯盟》最主要的靈感來源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戲《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios制作的高級龍與地下城規則RPG《魔眼殺機》(Eye of the Beholder,1991年)。前者與其原型桌游《Axis And Allies》(1981年)是深受伊恩喜愛的游戲,后者則是在一次游戲展覽會上吸引了伊恩的眼球。

伊恩很討厭復雜的跑團向桌游,因為他覺得玩起來太磨蹭了。他甚至沒玩過任何桌面DnD游戲,對數值主宰一切的游戲也沒什么興趣,包括Sir-Tech的《巫術》。這種喜好在“鐵血聯盟”系列中深有表現:游戲中傭兵的部分技能和人物性格只能通過人物簡介和長時間的摸索才能完全搞清楚,而不是將所有技能對應的數值白紙黑字地列在表格里,供人算計。

Ozark Softscape制作、MicroProse發行的《Command H.Q.》

關于《魔眼殺機》,伊恩說:“我是個視覺動物。第一次看到《魔眼殺機》時覺得它的畫面棒極了!而且游戲戰斗還是即時的,別具一格。之后,我就對團隊冒險的RPG游戲產生了好感,這是一個催化劑,啟發我創作一個可以率領多名角色戰斗的游戲。”

伊恩在腦中構建了《鐵血聯盟》,一個可以控制多名角色的即時戰斗游戲。

Westwood Studios制作、SSI發行的RPG《魔眼殺機》

在大致設想出游戲的模樣后,伊恩開始招兵買馬。他找到了正在寫小說的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)來為游戲撰寫劇本,還找到了住在爸媽家地下室里、連電腦都沒摸過的動畫專業大學生穆罕奈德·曼蘇(Mohanned Mansour)來擔任美術設計。穆罕奈德甚至都沒要工資,只求事后分成。就這樣,1991年,這3個“臭皮匠”在蒙特利爾的一間地下室里組成了MadLab工作室,開始制作伊恩腦中的那個游戲。

90年代初,大容量的CD-ROM游戲開始流行。為了給與之合作的小工作室提供制作額外多媒體內容的資源,Sir-Tech在加拿大首都渥太華開設了分公司,專注游戲開發。在公司成立初期,伊恩被聘為加拿大工作室總監,這為《鐵血聯盟》的開發提供了無比重要的資源。除了3位原始作者,更多人員加入了游戲制作,預算也大大增加,加入了音樂和真人配音,從沒做過游戲的程序員亞歷克斯·梅杜納(Alex Meduna)也慕名而來,加入了制作團隊(《鐵血聯盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。

千禧年時的伊恩和琳達:琳達參與了Sir-Tech旗下“鐵血聯盟”系列所有作品的關卡設計

可想而知,最終,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戲制作過半的時候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳達·斯洛泰克(Linda Sirotek)開始交往,不久后二人便結婚了。

隨著開發進度的推進,游戲的主題被更加明確地確定下來:玩家將以俯視視角指揮一隊樣貌、能力參差不齊的傭兵(“Jagged Alliance”直譯即“參差不齊的聯盟”),一點一點地解放一個被邪惡科學家與其爪牙占領的南大西洋島嶼梅塔維拉(Metavira)。同時,伊恩漸漸意識到,即時制戰斗并不適合他們的游戲,決定把玩法改為回合制,這可把程序員亞歷克斯嚇壞了。還好,伊恩思路清晰,在盡量不犧牲已有代碼的情況下將游戲改成了期望中的樣子。

1994年年中,就在游戲改為回合制后不久,一部游戲界的重磅炸彈登陸北美市場,它就是通常被人們認為奠定了回合制戰術游戲根基的《幽?。何粗獢橙恕罚ū泵罉祟}為“X-COM: UFO Defense”,歐洲標題為“UFO: Enemy Unknown”)。

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這可能是電子游戲史上最大的撞車之一?!队母 返陌l行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道對方要推出各自的、定義了回合制戰術游戲流派的游戲。在發現《幽浮》的游戲模式與他們正在制作的游戲如此相似時,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一層陰影。不過,他們也從《幽浮》身上吸取了教訓:比如《幽浮》中過于臃腫、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《鐵血聯盟》里的相關設計。

終于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9個月后,《鐵血聯盟》問世了。正如Sir-Tech的制作、發行人員所預測的那樣,游戲的銷量和傳播熱度都受到了來自《幽浮》的負面影響。盡管如此,《鐵血聯盟》在北美和歐洲的銷量還是足夠好的,以至于續作的計劃很快就提上了日程。

《鐵血聯盟》

游戲媒體和玩家都對兩個游戲的撞車津津樂道,但《鐵血聯盟》與《幽浮》除了戰斗模式上相似,在其他許多設計理念上幾乎完全不同。

首先,在主題上,前者為對抗同類敵人的現代戰爭,后者為對抗外星人的科幻戰爭。受90年代初海灣戰爭的影響,現代戰爭題材的游戲在當時更加適合公眾口味(著名的RTS游戲《命令與征服》在最初策劃時就曾是奇幻主題,后因海灣戰爭改為現代題材,無意間避免了與后來的《魔獸爭霸》撞車)。

其次,《鐵血聯盟》與《幽浮》都有經營管理和策略兩個層面,但在兩個層面的側重點上截然相反。在經營上,《幽浮》側重的是武器與設備的研發,《鐵血聯盟》側重裝備與人員的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版標題所言,游戲的主要目的是在管理層面經過充分準備、部署后,在策略層面防御敵人的進攻,而《鐵血聯盟》要求在不斷進攻敵人的同時奪取資源,逐漸將敵軍占領的區域一一奪取。

《幽浮》中的裝備研發界面

《鐵血聯盟》中的裝備管理界面

除了這些更明顯的機制上的區別,容易被一些淺嘗輒止的玩家忽視的一點是:在《幽浮》中,玩家控制的單位同質化程度極高,游戲中的單位之間除了名字不同之外,沒什么其他區別?!惰F血聯盟》中的每個虛構傭兵都像有血有肉的人一樣,他們有不同的樣貌、操著不同的口音,傭兵之間會互相夸獎或調侃、會對戰場上出現的情況給出不同評價……再加上細致刻畫的人物頭像和職業配音演員提供的真人語音,這很容易讓玩家與屏幕上那些低像素的小人兒們產生情感聯系。其實,不少傭兵的樣貌和性格都是基于Sir-Tech工作人員的。

作為首要劇本、對話作者,肖恩·林格談道:“我們從加拿大影視廣播工會雇傭了職業演員來為游戲配音?!惰F血聯盟》中栩栩如生的傭兵角色從一開始就是塑造整體游戲風范的重要部分。”

肖恩以及《鐵血聯盟2》制作人“合影”中的自己

正因為核心思想是以“人”為本,游戲才從最初設想的即時戰斗改成了回合制,這個核心思想是《鐵血聯盟》在同類游戲中脫穎而出的最大原因。在回合制戰斗中,玩家可以照顧到每個傭兵的行動細節,臥倒隱蔽還是正面突擊全由玩家決定。畢竟,在即時戰斗下,不夠智能的AI往往對電腦角色照顧不足,可是,沒人想讓自己心愛又苦心栽培的傭兵白白受傷,甚至傻乎乎地去堵槍眼啊。 

作為戰術游戲,數值自然必不可少,但明面上的數值只能描述傭兵們的一部分能力、性格,他們的做派和隱藏技能只能在深入游戲之后才能體驗到

以伊恩為首的原班人馬制作了一部注重多人模式的資料片《鐵血聯盟:致命游戲》(Jagged Alliance: Deadly Games),于1996年上市

可惜的是,雖然《鐵血聯盟》擁有諸多獨特之處,它在90年代中期的傳播熱度上卻明顯比不上《幽浮》。當《幽浮》登上各種“史上最佳”榜單時,《鐵血聯盟》只能在“晦澀又小眾”的游戲列表中黯然凋零。

來自《幽浮》的陰影曾讓Sir-Tech發出無奈的嘆息,但他們很快就打起精神,開始了《鐵血聯盟2》的策劃。這一次,他們將造就歷史。

(未完待續)

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http://www.633062.live/article/287018.html
<![CDATA[第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽發出征集令]]> http://www.633062.live/article/287012.html Mon, 17 Feb 2020 10:31:00 +0800 阮文煥

第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽征集令

電子游戲被稱為第九藝術,然而藝術性在商業化游戲中尚未被很好挖掘,這一現象在國內尤為突出。為滿足游戲用戶,特別是引導青少年用戶更高層次的精神需求,第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽已經拉開帷幕,并且面向社會發出征集令。

第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽旨在選拔擁有優秀內容品質、注重游戲藝術性、注重創意水準和技術含量的游戲作品,鼓勵這類游戲的開發、制作,并提供知名游戲網站展示的機會,從而推動中國藝術類游戲精品的發展。

大賽將分為4個階段,分別是作品征集、評審研討、作品展示推廣及行業交流。

賽事組織

指導單位:上海市委宣傳部、上海市新聞出版局

主辦單位:上海市出版協會、TapTap

協辦單位:盛趣游戲、巨人網絡、騰訊、網易、完美世界、游族網絡、莉莉絲、米哈游、嗶哩嗶哩

 

大賽作品征集內容及具體要求如下:

一、征集對象

  • 高校游戲設計愛好者、社會游戲設計愛好者和游戲研發團隊(企業研發人數10人以下,可根據作品情況適度調整)
  • 地域:中國

二、征集時間

2020年2月17日起至2020年5月15日

三、參賽作品范疇

  1. 移動端游戲:以移動設備為游戲運行載體的作品,如:手機、iPad等;
  2. 非移動端游戲:不以移動設備為游戲運行載體的作品,如:PC端、游戲主機等。

四、評選標準:

  1. 強調思想性、藝術性的完美結合,提倡弘揚傳統文化、鼓勵銳意創新。
  2. 注重藝術形式新穎、人文益智內容充分、技術嫻熟的手法運用相結合。

五、獎項設置

本次大賽采取現金獎勵方式。此外,獲獎作品將有機會通過知名游戲平臺及媒體進行展示宣傳,獲得上線扶持指導。

  1. 最佳原創藝術大獎,獎金:4萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  2. 最佳音樂音效獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  3. 最佳美術獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  4. 最佳設計獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  5. 最佳院校作品獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)

備注:

  • 為鼓勵在校學生參與,特別設立“最佳院校作品獎”,評選優秀學生作品。其他所有獎項面向所有參賽者(包含學生作品)。
  • 獎金發放以最終評審結果為準。

六、評選流程

  1. 作品征稿階段:2020年2月17日至2020年5月15日
  2. 評委評審期:2020年5月16日至2020年6月15日
  3. 結果公布:2020年8月初

七、作品提交內容

  1. 開發者介紹:附帶聯系方式的開發者個人、團隊或企業介紹,格式可以為DOC、PDF、PPT格式,PDF與PPT格式不超過10頁,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》開發者介紹;
  2. 作品介紹:參賽作品產品介紹文檔、開發軟件說明、安裝使用說明及玩法說明,格式可以為DOC、PDF、PPT格式,PDF與PPT格式文件大小不得超過100MB,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》游戲介紹;
  3. 作品Demo:作品的試玩Demo,可短暫運行,作品運行平臺不限,主要展示作品內容、玩法、關卡、美術、UI、UE、音效等方面,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》游戲Demo;
  4. 作品開發策劃案:提交完整的作品策劃方案,格式可以為PPT或PDF格式,文檔內容需結合圖片進行說明,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》開發策劃案;
  5. 作品相關素材:提供作品的優秀原畫、動畫、CG及完整的操作視頻,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》原畫視頻素材。

八、注意事項

  1. 參賽作品需通過賽事官方網站公布的作品提交通道進行提交,通過其他方式提交的參賽作品均視為無效作品;
  2. 參賽者需按照作品提交內容提交完整參賽作品的相關資料,提交的資料需按照要求對文件進行命名;
  3. 參賽作品需是個人或企業等獨立法人資格的原創作品,不得拷貝或使用他人作品參賽,一經發現立即取消其參賽資格,所獲獎項無效。如發生個人或企業作品版權、著作權歸屬等糾紛事宜,需要第一時間向主辦方提供有效證明的原始資料及作品底稿或法律效力的備案注冊號等,項目主辦方、協辦方負責征集、審核評審作品藝術價值,對有版、著作權爭議的作品不負有審核上的法律責任。

九、作品提交通道

賽事官方網站:http://www.artgame.taptap.com/

十、本賽事的最終解釋權歸主辦單位所有。

上海市出版協會、TapTap

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http://www.633062.live/article/287012.html
<![CDATA[周末玩什么:借《桌游模擬器》,聊聊哪些桌游宅家也能玩]]> http://www.633062.live/article/287015.html Sat, 15 Feb 2020 14:35:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

熊宇:《桌游模擬器》,或只是桌游

桌游對電子游戲的影響當然很深遠,從40年前一直到如今,人們都不難從電子游戲中窺見桌游的痕跡。“電子游戲化”的桌游有諸多好處:由AI擔任主持人可以避免一切計算上的失誤,同時大大加快游戲的推進速度;從擲骰子到計算傷害,再到宣判獲勝……計算機可以幫助你完成一切的計算和操作。

不過,《桌游模擬器》(Tabletop Simulator)卻反其道而行之,盡管它是電子游戲,幾乎已把“在線玩桌游”寫在了臉上,但本質上,玩什么桌游、桌游的進度推進,乃至多數數值計算(如果有的話)都像是傳統桌游一樣,需要由玩家來完成。

《桌游模擬器》真的就只提供了一個虛擬的“桌”。游戲內置了一套物理引擎,你可以在虛擬的空間中與朋友們在一張桌子上下棋、打牌。不過,這些項目卻沒有被任何電子的規則所框定。舉例來說,一個專門的國際象棋游戲會讓你在規則的范圍內下棋,你的騎士不能像城堡一樣直線移動,城堡也無法像主教一樣走斜線——游戲只允許你在這些規則下下棋。但在《桌游模擬器》的國際象棋棋盤上,你可以隨意下棋,棋子可以走到任何位置,甚至是走到棋盤外……你可以拿出一副跳棋,然后用跳棋的棋子在棋盤外彈玻璃珠玩……

開放的引擎雖然不能糾正玩家的錯誤,卻盡可能地模仿了現實場景。你幾乎可以在《桌游模擬器》中游玩你所能想到的所有棋牌或桌游,你甚至可以像現實中一樣作弊——趁著別人不注意偷偷多抽一張牌,或是換一張牌——只要沒人發現便萬事大吉。

總之,這里幾乎完全模擬現實。

掏出一副撲克……然后搭起積木

在Steam上,《桌游模擬器》提供了創意工坊功能,因此你可以下載海量的模組,許多耳熟能詳的桌游也能在《桌游模擬器》中擁有一個“電子版”。你也可以在其中編輯和制作自己的桌游,并和同伴進行分享。

事實上,與其說今天我們推薦的是《桌游模擬器》,不如說我們推薦的是桌游本身。對于桌游愛好者來說,不能出門的日子或許有些難熬,那么,線上桌游盡管不如和朋友圍成一桌來得輕松愉悅,但也不失為一種可行的替代。

陳靜:在《犯罪現場》里當兇手,就像在《名偵探柯南》里當琴酒

關鍵詞:推理、討論、腦洞

一句話推薦:若要人不知,除非己莫為,還是老老實實當個好人吧。

我曾經在線下玩過一次《犯罪現場》,扮演的是偵探。當時這個游戲給我留下了非常好的印象——當偵探實在是太爽了,看著兇手留下的線索,推理過程簡直猶如刀切黃油、流水素面一般順暢!于是,當觸樂幾位老師提出共同體驗桌游模擬器,并把《犯罪現場》作為第一個游戲時,我是非常支持的。

結果,我就抽到了“兇手”……

實體《犯罪現場》新版

卡牌也重新設計過

《犯罪現場》是一個以推理、討論為主的游戲,可以看作規則細致一些的“殺人游戲”。玩家分為兇手、幫兇、目擊者、偵探4種身份。兇手“行兇”時要選擇一種手段,并在現場遺留下一件物品;幫兇需要為兇手打掩護,讓他不被偵探發現;目擊者可以從KP處得知兇手和幫兇的身份,卻不知道兇器和遺留物;偵探的目標則是指出兇手、行兇手段和殘留物,只有3項全對時才算成功。

游戲還有些具體規則,但上手非???,為免啰嗦就不多介紹了,感興趣的朋友只要一讀說明書,馬上就能開始玩??傮w而言,《犯罪現場》無論是線下,還是用《桌游模擬器》在線上玩,都能體驗到樂趣。

實際上,《桌游模擬器》版本還能體驗到一些線下版沒有的樂趣,比如“掀桌”——當然這個功能還是不要隨便用。又如“涂鴉”,事實證明,只要有了這個功能,人們永遠會手欠,把所有可見的平面都變成畫板——牛旭老師就是個好例子,大家剛抽完卡,他就忙不迭地在桌面上給每個人畫出了形象(而且還很神似?。?。

于是,觸樂版《犯罪現場》就在YY頻道的吵鬧與牛旭老師的涂鴉中開始了。盡管我們起初刻意為自己設計了上班族、老人、金鏈大哥、異裝癖等人設,但不久之后,隨著熊宇老師第一次指證失敗,他的角色迅速變成了“毛利小五郎”,而柯南鐵粉池騁老師面前不知何時多了一行“心機次哇一次摸和多次”,想也知道是牛旭老師的手筆。

后期已經是怪梗亂飛

而我這個“兇手”的日子也像《名偵探柯南》中的琴酒一樣不好過。身邊全是偵探,只有唯一一個小弟伏特加(幫兇),KP雖然給力,但一個不小心就成了臥底——隨著第二輪結尾KP(我們的前同事忘川老師)一個口誤,我的身份被真正的“柯南”池騁老師徹底拆穿,偵探大勝利,我也只能像所有的兇手一樣,投案認輸。

“兇手”和“幫兇”只能用聊天軟件私下聯系,這確實有點兒不方便

“毛利小五郎”提供了一種新思路

總而言之,作為遠程桌游輔助軟件,《桌游模擬器》的表現不錯。對于規則簡單,需要玩家腦洞大開,側重討論的游戲來說,尤其合適。目前這個時期,許多朋友們仍然沒法出門,那就不妨用《桌游模擬器》體驗一下聚會的樂趣。

池騁:沒錯,我就是《犯罪現場》里的柯南

關鍵詞:上手容易、參與感強、節奏比較快

一句話推薦:請叫我觸樂江戶川柯南!

坦白講,在開始玩《桌游模擬器》之前,我心里還是有不小的顧慮。畢竟我搞明白怎么在MacBook上裝Mod就花了很長的時間。除此以外,我還好不容易才學會在某個語音App跟大家聯上線,重啟了兩次游戲才進入房間,進去后發現各種操作都有一定程度的延遲……

不過呢,在玩起來了以后,這些麻煩都不成問題了。我想這也多虧了我們的前同事忘川老師游戲選得好——可能也是考慮到游戲環境的問題,忘川老師為我們選擇了更少操作而更多“嘴炮”的游戲。

《犯罪現場》就是其中之一。我不是第一次玩《犯罪現場》了,之前跟同事們在周末的線下桌游聚會中就玩過,是一個玩起來輕松、撕起來熱烈的好游戲。

很多桌游都是乍看之下很復雜,玩起來就理解了

除了在開局的時候需要領取自己的角色和線索卡片之外,游戲全程基本上沒有什么其他操作了,但這并不代表什么也不用做。在這個游戲中,最重要的就是了解到每個人的特點和作案手法,并且和場上給出的信息結合起來分析,這就需要玩家不斷地旋轉桌面去查看每個人面前的卡片。

在線下玩的時候,我常常要三番五次地站起來,扭著脖子去看對面玩家的卡片,或者研究場上的信息。這個過程被線上游戲大大地簡化了!我可以非常優雅地用兩指在觸摸板上滑動,將場上的信息放大或縮??;我也可以慢條斯理地轉動桌面,仔細地查看每個人手上的卡片。

你們看到牛老師畫的柯南了么!

很顯然,并非人人都像我一樣是個操作苦手。牛老師從一開場就在各位老師的桌前瘋狂作畫——每個人會根據自己拿到的線索描繪一個自己的人物角色,而牛老師將他們逐一畫了出來。場上眾人大驚失色,紛紛表示同事幾多載,不知牛老還有這個手藝!而在游戲的前半程,才發言了一回的牛老師就被兇手不由分說地殺害了。于是在剩下的時間里,牛老師閉麥不再說話,而眾人的桌邊都多了一些靈魂涂鴉……

至于游戲本身嘛,大家已經在陳靜老師的故事中看到了,我觸樂江戶川柯南在第二輪就成功破獲這起事件!

牛老師畫作選

作為我們線上玩的第一款桌游,《犯罪現場》的表現相當不錯。它最大程度地保留了線下桌游本身的樂趣——大家還是可以通過語音各種撕咬,一些必要的私下溝通也因為有了聊天工具而變得更簡單了,在游戲的可玩性和參與感上幾乎沒有打什么折扣。另外,它也拓展了一些只有線上才能夠實現的功能和驚喜——在線上可以更清楚地查看每一條信息,有助于做出更可靠的分析;更重要的是,它還有機會讓我們的朋友展現自己的另一面:誰能想到京西頭號FPS玩家牛老師還是個真正的靈魂畫手呢?

在這一點上,我尤其感受到了桌游的魅力。

張耀:《畫物語》,反著玩的“你畫我猜”

關鍵詞:描述、猜圖、平衡、選擇、誤會

一句話推薦:規則簡單,卻讓人欲罷不能的“腦洞同步檢測器”。

好吧好吧,承認池騁老師是破案能手行了吧?,F在讓我們換個游戲!

簡單來說,《畫物語》是一款可以檢測你和朋友們“心靈相通”程度的桌游,規則簡單又極為歡樂。

游戲的規則有點像反過來的“你畫我猜”,只不過“你畫我猜”是根據描述畫圖,《畫物語》則是根據卡面給出描述。開始階段,每位玩家抽取6張卡牌作為手牌,并選定一名玩家作為“說書人”。說書人需要選擇手中的一張牌扣在桌面上,并對這張牌進行描述,可以是一個短語、一句話、一段故事,或者進行一番表演(當然因為我們是線上玩的,所以這個實現不了)。

你會如何描述這些卡牌呢?或者會為它們準備一個什么故事?

其他玩家要根據說書人的描述,從自己手中選取一張最為貼切的手牌,也扣在桌面上。然后,除了說書人之外的玩家根據之前的描述來猜出說書人的牌,并暗中投票。如果所有玩家都猜對或者猜錯,說書人不得分,其他玩家得2分,否則說書人和猜對的人各得3分,其他收到投票的玩家每張投票得1分。

對于說書人,這游戲的關鍵就在于“平衡”二字,你對于卡牌的描述既不能太直白,也不能太隱晦,所以必須好好斟酌語言。如何為卡牌構思一個有意思的表述,也是游戲的樂趣所在,比如我和同事在描繪卡牌時,就經常往里面加點“游戲梗”。當別人能理解到你埋下的梗時,自然有種心照不宣的快感。

這一局的描述是“《生化危機》的幕后黑手”,大家能猜到是哪張嗎?

可憐的熊宇老師,因為描述得太過直白,被全部人猜中了

對于猜圖人來說,除了猜對圖的快樂,另一大樂趣在于“混淆視聽”,當你選擇的卡牌比說書人的卡牌拿到的投票更多時,你就能感到這游戲的好玩之處了。沒錯,《畫物語》的游玩過程中,經常會出現猜圖人的卡牌比說書人的還要貼合的情況,這些小意外也是游戲樂趣之一。

如果覺得別的桌游過于燒腦,不如玩玩這款《畫物語》,看看你的腦洞究竟有多大。

錢雨沉:《反人類卡牌》,憋在家里就來胡說八道吧!

關鍵詞:荒誕、百無禁忌、笑到沒氣兒

一句話推薦:拉上你身邊最缺德的朋友,看看誰是最搞笑的缺德王。

《Cards Against Humanity》,中文俗稱“反人類卡牌”,2011年眾籌成功后開始發售,今天依然受到大家的歡迎。

游戲的規則非常簡單,玩家用自己手中的單詞卡,去補完裁判手里的題目卡,裁判大聲念出所有的組合后,從中選出最有趣的一組。每個玩家輪流做裁判。勝負輸贏并沒有寫在游戲規則里,你可以在爆笑之余自己設定輸贏獎懲。

《反人類卡牌》的樂趣在于把日常生活中司空見慣的東西荒誕化,所謂的“反人類”,實際上是把道德或者法律上不允許但又在現實中存在的東西,當作了笑料的組成部分。

一句很常見的親情雞湯,把媽媽愛孩子甚于爸爸,換成媽媽愛致幻劑甚于爸爸后,一下就不一樣了

這款規則簡單,不用動腦也不費嘴皮子的游戲,很適合在《桌游模擬器》里玩。英文一般般的朋友也可以選擇對岸玩家翻譯的繁體中文版本——因為游戲玩的就是荒誕不經,所以抓到自己不太了解的單詞卡,也不用費腦子去專門弄明白,丟到棄牌堆里再抓一張就好。英文沒問題的玩家選擇就更多了——創意工坊里有所有的官方擴展包和各種定制主題包。

叫上你那些臭味相投的朋友,找一個穩定靠譜的語音服務,在《反人類卡牌》里找回學生時代胡說八道的樂趣吧。

李應初:在線上模擬器里玩《截碼戰》,可能別有風味

關鍵詞:勾心斗角、加密通話、文字游戲

一句話推薦:和線下氛圍完全不同的諜報桌游。

《截碼戰》是一款規則簡單、卻又考驗團隊默契度的桌游,常常出現在各類線下聚會里,出現在毛線游戲“破冰”之后。

它的大致玩法是這樣的:8名玩家分為紅白兩隊,每隊擁有4個加密詞語,分別對應1到4這4個數字。在每一輪中,紅隊一名成員抽取一張密碼卡(上面有3個數字),這名成員必須用自己的方式描述這串密碼,在讓隊友聽懂的情況下盡量少暴露自己的加密信息。隨后,紅白兩隊各猜一次密碼,然后攻守交換。直到猜對兩次敵方密碼,或是對方猜錯兩次己方密碼,游戲就宣告結束了。

我曾經兩次在聚會上體驗過《截碼戰》。

第一次兩邊旗鼓相當,我方在一名隊友過度暴露信息、加密文檔基本泄露的情況下強行撐住了三四輪,將游戲時間拖得很長很長。我的筆記和關系圖畫滿了3大張A4紙,直到窗外天色全黑才分出勝負。很多時候,你必須重新編織出一套自己的語言,用詞匯關聯度很低但是邏輯關聯度較高的詞組讓隊友理解其中的含義——這非常依賴3名隊友的發揮,因為你很難保證所有人都和你在一個頻道上。到了后期,每一次想法上的跨越都是一次賭博,尤其是在己方隊伍已經猜錯一次的情況下。

第二次的體驗就比較輕松。由于參加游戲的人相互比較熟悉,游戲過程中使用了大量“內梗”,在增加樂趣的同時也加快了游戲進程,兩邊的密碼都被很快地破譯出來。

當然,這兩種不同的打開方式都是桌游本身賦予的靈活性——聚會嘛,開心就好。

《截碼戰》的背景是世界地圖。對方的半場被紅盒子擋住,無法看到任何信息

《桌游模擬器》上的《截碼戰》可能更類似于第一種。首先,由于線上的條件不允許“悄悄話”,兩隊成員只能進入兩個語音頻道進行討論,而在發言者講述的時候又要跳到同一個頻道中。這也導致了兩方選手之間無法聽到對方細微的討論(當然也看不到表情),而這些場外因素是《截碼戰》變得相對柔軟的重要方式。

如此看來,線上的《截碼戰》也許更接近真實的“解碼”。紅白兩方就像是真正的敵國特工一樣,利用網絡和收音破譯著重要的機密信息——它聽上去很冰冷,但確實也是游戲的一種玩法,只不過是最嚴格的那一種。

相比之下,我還是更喜歡說出一堆意義不明的詞語,再給對面送去一個意味深長的笑容。不過,在當下的情形中,上《桌游模擬器》玩上兩句“硬核”《截碼戰》也是一個不錯的選擇。

牛旭:借著《骰子街》,談談《桌游模擬器》的便捷程度

關鍵詞:設置方便、操作簡單、節奏輕松

一句話推薦:節奏輕松,擺放省事,還可以“玄學擲骰子”。

《骰子街》主打模擬建設城市,規則相當簡單。玩家需要依次投擲骰子得到隨機數字,再根據自己擁有的建筑、商業項目的卡片效果從銀行獲取金錢,并以此購買更多卡片,實現“利滾利”。任何一位玩家搶先購買完固定數量的卡牌后,便能獲得勝利。

相比以上我們提到的一些桌游,《骰子街》的道具相對不多,玩家不用擺設太多復雜的代幣和指示物,但考慮到游戲中建筑物的多樣性,在桌面上排列紙牌還是個比較耗時的事情,當然,這個問題在《桌游模擬器》當中就顯得不那么重要了。

《骰子街》在桌游模擬器中的Mod做到了一定程度上的自動化(至少我們嘗試的那一款Mod是這樣的),玩家在開局時不用擺放紙牌就可以直接開局,最容易“翻車”的擲骰子步驟也變得相對簡單。在現實中,你可能會一不小心把骰子丟到桌下,然后被好心幫你拾取的朋友一腳踢到門口。在《桌游模擬器》里,你可以利用鼠標右鍵達成不會導致骰子亂滾的“完美投擲”,或者直接把它丟出桌邊,等著系統自動把骰子刷新在牌桌中間。

《骰子街》的布局,注意桌子上布滿了線條,這些依照卡牌尺寸繪制的線條可以保證卡牌在放置時保持工整

《桌游模擬器》還可以解決一些判定問題,假如你的骰子因為種種(比如物理引擎)問題立起來了......它也可以判定一個準確的分數

不過在紙牌的整理上,《桌游模擬器》里的《骰子街》就顯得沒那么自動化了。比起我們此前玩過帶有自動整理機制的《畫物語》Mod以及還沒來得及正式開局的《璀璨寶石》Mod,《骰子街》缺乏一些一鍵重置或一鍵收納的機制,像是拿錢、給錢,抓牌、放牌、碼牌都得手動來,因為牌桌相對前兩款游戲更大,對此大家有褒有貶,而我用鍵鼠玩慣了各種編輯器和沙盒游戲,并不會感覺到不便。

《骰子街》游戲本身其實可說的地方不多,它節奏輕快,不需要玩家頻繁地計算數字,也沒有很多空余時間(我幾乎沒怎么在進行這款游戲時亂寫亂畫),非常適合休閑玩家以及新手玩家。不過,除此之外,我對這次的推薦其實有所保留——當你耐心看到這里時,想必你已經對《骰子街》和《桌游模擬器》產生很濃厚的興趣了,因此,我建議你更細致地看以下的內容,它一定程度上可以給你做些心理準備,省得買了游戲以后卻后悔。

說來無情,盡管《骰子街》有許多優點,但它并非朋友們一開始鐘情的選項,實際上它是我和大家在等待其他人就位時的“替代品”,至于等待的理由,除了語音軟件選擇上的種種障礙,還有中文版桌游Mod的安裝問題。

等待過程中,我們甚至開始用游戲中的道具圍觀自家網站

盡管在《桌游模擬器》創意工坊里,Mod制作者們提供了大量中文桌游Mod,訂閱一些質量很高的Mod合集的話,可以足夠玩家玩到地老天荒,但Mod和創意工坊本身容易出現很多意料之外的問題……畢竟它不是一個專業軟件或者游戲,大家制作Mod的規則和習慣也不一樣。在體驗游戲的過程中,我們遇到過一些很精致的Mod的確可以做到100%還原實體版,還可以在一些內容上達成自動化,不需要自己擺放代幣和道具;也遇到過一些圖包顯示不全,或者玩家需要自己下載圖包,手動替換本地Mod文件的情況,還有報錯的情況也會遇到,雖然比較少見。

除此之外,《桌游模擬器》提供的跨平臺(主要是Mac和Windows)聯機,為我和朋友們的游戲體驗提供了很大便利,但兩種系統手動安裝Mod的路徑和方式都有區別,為了解決這些問題,我們也耗盡了心思。倘若不是因為初次體驗游戲時的各種配置問題,我們應該會保留更多時間來嘗試更多規則復雜但樂趣豐富的桌游,像是《神秘大地》和《大西部之路》。

《大西部之路》是我非常喜歡的桌游,但我們嘗試的這個Mod并沒有自動擺放選項,鍵鼠畢竟不比雙手利索,擺放起來相對累心

最后,即便是沒有這些令人頭疼的問題,因為沒法面對面,《桌游模擬器》還是缺少桌游的一些獨特氛圍。所以……盡管我對《桌游模擬器》有相對不錯的印象,體驗也還可以,但這款合格的替代品終究也只是特殊時期的替代品。對于桌游本身,我還是希望能夠和朋友們面對面進行。那些我們可以在電子游戲中避免的,關于整理卡牌、收拾道具和代幣、撿骰子時腦袋磕到桌角的回憶也全都是快樂的“麻煩事”。

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http://www.633062.live/article/287015.html
<![CDATA[為什么觸樂一直使用“貓和老鼠”表情包?]]> http://www.633062.live/article/287016.html Fri, 14 Feb 2020 18:04:00 +0800 張耀 熟悉觸樂的讀者朋友都知道,在微博“觸樂1001夜”欄目中,我們一直都在使用“貓和老鼠”的表情包。曾有讀者對此感到困惑,可對我們來說,使用它們的理由十分簡單——這可是“貓和老鼠”呢。

更重要的是,對我們來說,“貓和老鼠”也不是一張圖那么簡單:有一天,我們的新媒體同事發現他常用的“貓和老鼠素材庫”網站竟然無法訪問,瞬間就失去了一天的工作動力,變得焦躁不安。“這可咋辦啊……我們不能沒有它。”他自言自語著,借機停止了工作。

我們微博的“觸樂1001夜”話題是很“貓和老鼠”的

這兩只小可愛是大部分人的童年回憶

《貓和老鼠》

“貓和老鼠”(Tom and Jerry)也的確當得起所有稱贊。

論資排輩,“貓和老鼠”是當之無愧的“大爺級”動畫系列?!敦埡屠鲜蟆酚擅赘呙返膭赢嫀熗?middot;漢納和約瑟夫·巴伯拉主導制作,自1940年在美國首播開始,《貓和老鼠》和它的衍生系列已經走過了80個年頭。雖然中間經歷過制作團隊的更換以及停播,東家也從米高梅電影公司換為華納兄弟影業,但是這個系列動畫總能回歸到人們的視線當中,至今仍在更新。

米高梅的標志是“獅子吼”,有一段時間,在“貓和老鼠”動畫片頭里換成了“湯姆叫”

湯姆和杰瑞這兩位歡喜冤家的形象并非始終不變。最初兩位主角叫“賈斯珀和金克斯”(Jasper and Jinx),或許是作者們對這倆名字也不太滿意,后來,漢納和巴伯拉在公司內部搞了一個投票,要給兩位主角起新名字,最終,湯姆和杰瑞在票選中勝出,新名字提供者因此獲得了50美金的獎勵。

上世紀四五十年代是“貓和老鼠”的黃金時期,誕生了湯姆和杰瑞最經典的形象。這個時期里,“貓和老鼠”是奧斯卡頒獎禮上的???,一共提名了12次“最佳動畫短片”,并最終7次成功折桂,打破了長期以來迪士尼對這一獎項的壟斷。

湯姆在各歷史階段的形象

我小時候最喜歡的一集動畫是《貓的協奏曲》,講述了湯姆和杰瑞在鋼琴演奏會上針鋒相對的故事。小時候看,只覺得音樂和畫面結合得很巧妙,長大后才得知這些動畫的創作背后花費了多少心血。“貓和老鼠”的制片人弗雷德·昆比描述道:“杰瑞在屏幕上智勝湯姆雖然只有7分鐘,全體工作人員(150位動畫工作者)卻要花費18個月才能做好一集。”在這一集中有個細節,湯姆彈奏的曲目是《匈牙利狂想曲第2號》,動畫里湯姆演奏的指法基本上能與真實鍵位正確對應。

除了《貓的協奏曲》,“貓和老鼠”的其他短片的制作也并不簡單?!禩he Complete Guide To Cartooning》一書講述了一些系列動畫的制作過程,其中提到,平均一部動畫需要畫15000張原稿——這種制作投入在如今看來是難以想象的。

湯姆和杰瑞的斗法完美融入進了音樂中

鋼琴家郎朗表示,自己因“貓和老鼠”而喜歡上鋼琴。“當那只貓在演奏時,手變得很長,像餐館里的長把茶壺。我現在也和它差不多了。”

進入中國

《貓和老鼠》的中文譯名有很多種。我國臺灣地區在1970年播出時,也許參考了貓咪叫的諧音,將其譯為《妙妙妙》。后來,華納家庭娛樂在臺灣地區發行的DVD則翻譯為《湯姆貓和杰米鼠》。在中國大陸地區,地方電視臺最初播放時將其譯為《托姆和小杰瑞》,還有的電視臺譯作《著魔的貓》。

90年代以后,中央電視臺引進了這部動畫,并將它譯為《貓和老鼠》,簡單直接。隨著央視動畫在全國的熱播,《貓和老鼠》成了大陸觀眾最為熟知的譯名。

這部動畫在中國的高人氣還體現在它經常會出“方言版”。最先為動畫加上配音的是四川話版本,在這個版本里,湯姆叫“假老練”,杰瑞叫“風車車”,其中有一段“假老練”威脅“風車車”的配音是:“我要你娃死得梆硬!”可謂粗俗又充滿生活氣息。

將《貓和老鼠》配上方言的做法曾引來了很大爭議,不過不是因為侵權,而是有人覺得太低俗

其后,各地方言版的《貓和老鼠》紛紛冒頭,東北話、陜西話、北京話等都有,主角名字也取得十分接地氣,“湯姆和杰瑞”變成了“二尕子和小不點”“老皮和碎子兒”“貓大頭和鼠丫丫”……一部美國動畫在沒有經過授權的情況下推出了各地的方言版,僅僅是基于原畫面加上配音,就在中國21世紀初的音像市場上賣得異?;鸨?,這堪稱商業奇觀,也從側面說明了人們對這部動畫是多么喜愛。

快樂源泉

喜歡看“貓和老鼠”的觀眾,想必都對這些“物理定律”不陌生:只有當角色往下看時,重力才會發揮作用,無論角色被如何重創、切割、粉碎,最終都會回歸原樣。這些夸張的表現形式都是當時美式動畫的標志,它吸取了美國30年代興起的“橡皮管動畫”以及“擠壓拉伸動畫”里的元素,特點是極度戲劇化、風格活潑、人物行動宛如雜耍般。

這種喜劇風格被“貓和老鼠”發揚到了極致,也帶給了無數人簡單的快樂。“貓和老鼠”在公眾場合也很受歡迎,小時候我生病打吊瓶,醫院的電視里總會適時地播放“貓和老鼠”,往往也能讓處于病痛中的男女老少們沉浸在歡樂的氣息中。

各種形態的湯姆

有位日本網友喜歡把湯姆的倒霉樣子制作成手辦,也很受歡迎

當然,“貓和老鼠”系列的劇情并非完全無腦,其中有許多反映現實的橋段。比如在《憂郁的貓》這集中,湯姆千辛萬苦買鉆戒給“白富美”母貓,卻被別人送的巨型鉆戒比了下去。后來,湯姆簽下高利貸與賣身契,買來一輛破舊老爺車,結果母貓已經上了別人的加長版林肯。這些情節雖然屬于娛樂反差的需要,但也隱晦地表現出了貧富差距等社會現實。

這一集中充滿了黑色幽默

進入互聯網時代后,表情包逐漸成為人們交流的輔助工具,搞笑“沙雕”內容成了網民的娛樂需求之一。“貓和老鼠”憑借高知名度和喜感十足的畫面,依舊活躍在我們的視野中。動畫中的惡搞元素繼續在表情包、短視頻等二次創作中上發光發熱,這一切似乎都在宣告著,“你大爺還是你大爺”。

前段時間,網友把對疫情的擔憂用戲謔的手法制作成了表情包

網友模仿動畫中“打手貓”們的行走方式

貓鼠游戲

作為經典的動畫,“貓和老鼠”這個系列自然少不了改編游戲。第一款“貓和老鼠”游戲誕生于1989年,名字叫《Tom and Jerry: Hunting High and Low》,是一款平臺跳躍游戲。受限于機能,早年間“貓和老鼠”的改編游戲類型多為橫版平臺闖關。

在眾多橫版平臺游戲中,中國玩家接觸得比較多的或許是1991年在紅白機上發售的《Tom & Jerry(and Tuffy)》,也有很多人直接叫它《貓和老鼠》。這一作依然需要玩家控制杰瑞進行闖關,只是比起第一款“貓和老鼠”游戲,其中的人物明顯更加形象生動,畫面也好上了許多,當然,它離精美還有很長一段距離,也沒有逃離開粗糙的手感。

在這一階段,“貓和老鼠”改編游戲的玩法大多是玩家扮演杰瑞躲避湯姆的抓捕,同時盡可能利用場景中的道具捉弄湯姆,這個環節也算是對動畫劇情的生動還原。

紅白機上的《Tom & Jerry(and Tuffy)》游戲畫面

2000年,第一款3D化的“貓和老鼠”游戲——《Tom and Jerry in Fists of Furry》在N64和PC平臺發售,國內玩家一般稱其為《貓和老鼠大亂斗》,游戲玩法……確實類似“大亂斗”,玩家可以選擇湯姆、杰瑞、斯派克(動畫中的沙皮狗)等角色在不同場景中對戰。游戲中的場景道具豐富,比如奶瓶、搟面杖等,都可以撿起來互扔,風格偏向歡樂惡搞。后來,這款游戲在PS2平臺上出了續作。

同一年里,PS平臺上也發售了一款對戰游戲《貓和老鼠:屋中陷阱》,游戲采用分屏對戰的形式,讓湯姆和杰瑞在一間大屋子里進行戰斗。游戲里擁有多個房間與不同的道具,玩家可以拾起一個平底鍋狠狠打向另一名玩家,同時房屋中還會出現一些“陷阱”,比如電視里可能會突然播放動畫《貓和老鼠》,此時,游戲角色們就會被吸引而駐足觀看,從而動彈不得。

不知道有多少人記得,《快樂星球》第一集中丁凱樂玩的游戲正是《貓和老鼠大亂斗》

《貓和老鼠:屋中陷阱》里,湯姆正在追逐杰瑞

如果要說國內玩家接觸最多的“貓和老鼠”游戲,應該是網易于2019年推出的手游《貓和老鼠》。這款非對稱競技游戲將玩家分為貓、鼠兩個陣營,4名鼠陣營的玩家需要躲避一只貓的追捕,同時將所有奶酪運回老鼠洞。

作為改編游戲,《貓和老鼠》的場景設置值得稱道,在許多地方還原了原作場景。比如,在“經典之家”地圖中,屋中的女主人和庭院里的沙皮狗斯派克都會出現并干擾玩家;在“雪夜古堡”地圖中,動畫里貪睡的國王如果被吵醒,會大吼一聲使玩家陷入眩暈狀態。

“貓和老鼠”游戲的傳統藝能“活用道具”在這一作里也有體現。游戲中,鼠陣營可以撿起水果、碟子扔向貓陣營,貓陣營也可以利用捕鼠夾對付鼠陣營。角色方面,除了湯姆和杰瑞,還有湯姆的朋友布奇、杰瑞的侄子泰菲等動畫角色可供選擇。

道具“碗”可以直接用來砸貓,也可以扔在地上制造玻璃渣,讓別人被扎到腳

除了道具互動,游戲中也有不少平臺跳躍元素

總的來說,正如動畫那樣,“貓和老鼠”的游戲基調總是輕松詼諧的,突出“歡樂”二字。玩慣了“大作”的你我,在一個閑暇的午后,選擇放空身心在游戲中“胡鬧”一番,亦不失為一件樂事。

結語

像“貓和老鼠”這樣以傳遞快樂為要義的系列是永遠不會過時的,無論它的表現形式是什么。80年過去了,“貓和老鼠”這個系列仍然大有可為,無論是動畫還是游戲,無論觀眾已經積累了幾代人,人們還是對這個系列保持著關注。那么,我們也會繼續使用“貓和老鼠”的表情包,將這份快樂傳遞下去。

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http://www.633062.live/article/287016.html
<![CDATA[觸樂夜話:何處是山峰]]> http://www.633062.live/article/287017.html Fri, 14 Feb 2020 17:17:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

在天空中的又是誰呢

我在上一篇夜話中提到,暴雪最近在它運營的多個游戲中遇到了麻煩,遭到眾多玩家的批評和指責,這有可能是自《暗黑破壞神:不朽》在暴雪嘉年華壓軸登場造成的信任危機以來,暴雪經歷的最漫長的一次低谷期——看起來,他們還沒有找到走出來的辦法。

另一個掌控了PC玩家絕大部分游戲時間的公司Valve看上去就沒那么糟糕。即使自己運營、開發的游戲不溫不火,還有龐大的Steam平臺給它兜著底嘛——我猜他們在度假的時候肯定是這么想的。

不過,隨著《Dota 2》衍生作品(包括《Artifact》和《刀塔霸業》)一個接一個地失敗,就連《Dota 2》本身也開始了一次史無前例的人數滑坡。在2020年1月以來,這款歷史悠久的對戰游戲平均在線人數跌破了40萬,已經低于《反恐精英:全球行動》的在線人數,甚至低于2014年的最低值??赡苁怯捎谠愀獾?、反復增刪的內容改動(包括野區裝備、圣壇和前哨),TI9的浪潮退得比往年更快了。

《Dota 2》在7.24版本的更新令許多玩家感到不滿

關于這場猛烈的退潮,我想講兩個小故事。

“梁山”倒掉以后

前兩天我寫了一篇文章,記錄了可能是國內最大的《Artifact》玩家組織在大半年中從默默堅持到分崩離析的過程。文章發出后,群主只只找到我,想要談一談他自己的想法。

“雖然我現在轉型了L牌,但是如果A牌更新,能活、能簽約,我肯定還是喜歡A牌。”他解釋說,“我感覺自己像個罪人。”

加速墜落的《Artifact》

只只沒有料到自己的群會一下子涌入那么多L牌玩家。他當時覺得,群里那個時候其實已經沒有多少人在玩A牌了,而且就聊天的情況來看,有很多人也是會玩《符文之地》的。

“我做的最糊涂的一件事就是搞成了一個群。”他看上去非常后悔,“我感覺很尷尬,很對不起A牌的小伙伴們。”

只只此前是一名A牌全職主播。由于游戲不景氣,他不得已找了一份工作。L牌開測之后,他花了不到一周時間就打上了大師段位(《符文之地》的最高段位),還更換了直播平臺,打算在一個新的卡牌游戲里重新開始。

“我還是希望A牌能活,但是照現在這個狀況看,更新已經成為一種虛無縹緲的希望了。”他感慨地說,“我以前從來沒想過自己會去玩卡牌游戲。”

但是沒過多久,由于測試版本沒有版權,《符文之地》被全平臺禁播,只只設想中的“活”和“簽約”突然又變得遙遙無期了。

“我再努力努力吧,還不知道什么時候呢。”他的語氣中充滿了無奈。

《符文之地》被全平臺禁播,開播之日遙遙無期

寧寧把文章轉發到了群里。沒有人說只只是“罪人”——許多人回憶起一年來的點點滴滴,隨后開始痛罵V社。一位好漢捶胸頓足,表示“要是騰訊來運營A牌,何至于此”。

“可是騰訊做不出來啊。”另一位群友反駁道。

烈火燎原

今天是ESL ONE洛杉磯Major中國區海選賽和預選小組賽的比賽日。Blaze在今天的比賽中大放異彩:他們以2比0擊敗了缺少Ame的LGD,1比1逼平了磨合了小半年的Aster,在中國《Dota 2》職業圈和屏幕前的無數觀眾之中燒起了一把烈火。

去年TI結束之后,以YYF和Zhou為首的OB戰隊(大部分都是全職的“DotA”主播)著手通過多輪選拔建立兩支青訓隊。海選的全過程被完整地直播出來,在當時成為了一檔觀眾喜聞樂見的節目??上У氖?,這兩支隊伍在之后很長一段時間的比賽中表現不佳,成績較差的“海洋”很快解散,稍有希望的“烈火”苦苦堅持。

這次參加預選的Blaze包括了3名青訓隊員和兩名離開職業圈多年的主播,可以說是名副其實的“草臺班子”,因此,幾乎所有觀眾都對他們的優秀表現感到驚訝。

Blaze在預選賽小組賽中戰平Aster

網友評論說,這支隊伍展現出的壓迫感和執行力遠遠高于個人能力明顯更強的某些職業隊伍,“燒掉了中國《Dota 2》職業隊最后的遮羞布”。值得一提的是,Axx在戰勝LGD之后,成為歷史上第二個進入V社官方大型賽事預選的女選手。

有一個帖子里記錄了Blaze成員小劉進入預選之后在直播間里說的話:“對于LGD來說,這也許只是一次微不足道的失利,但是對于我來說,這可能就是人生的巔峰。”

在TI三年無冠的背景下,論壇中關于“烈火這么猛,我們該高興還是悲哀”的話題令人感到傷心。我的朋友去年在OG捧杯之后又看了一遍TI6 Wings奪冠的錄像——按照今年到目前為止國內戰隊的表現來看,他很有可能要看第四遍。

何處是山峰

不久之前,Valve召集了一些《Dota 2》俱樂部的負責人,討論了關于更改賽制為地區聯賽制的初步想法。不論如何,他們也已經開始嘗試改變——雖然我們無法預知這種改變會為這款游戲和它的電子競技帶來什么影響,但是這樣的消息至少能讓玩家看到活力和希望,這正是過去幾年里V社沒有做到的事情。

最近,玩家們開始愈發猛烈地指責V社的不作為——這種指責在過去的幾年里幾乎沒有停止過,但是G胖總是帶著從容不迫的笑容,趿拉著他那雙肥大的拖鞋,自信地向人群揮手。

我不知道在經歷了那么多失敗之后,今年這個畫面是否還會照常出現。

希望今年V社可以真正地解決一些問題,而不是百般推諉,習慣性裝死
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<![CDATA[《仁王2》沒有簡單模式,但會讓玩家覺得更公平]]> http://www.633062.live/article/287014.html Thu, 13 Feb 2020 23:23:20 +0800 等等 如果說《仁王》(Nioh)標志著Team Ninja重新發現了自身魔力,那么在即將發售的續作中,這家高產的新宿工作室進一步完善了其備受鐘愛的藝術。與初代作品相比,續作并沒有進行徹底的革新,而是通過精心調整為玩家提供了一個更具侵略性、奇幻色彩和多樣化的背景。

從某種意義上講,它反映了開發團隊在《仁王》原始配方基礎上的一次有意求變。

“在《仁王》開發期間,我們經常討論Team Ninja的特長是什么。”工作室主管早矢仕洋介說,“通過來自玩家的反饋,我們明確了努力方向,那就是繼續做自己最擅長的事情。”

Team Ninja最擅長做什么呢?早矢仕洋介認為,他的團隊承襲了光榮特庫摩傳統:精于探索歷史年代,對戰斗的設計也很有一套。而在我看來,Team Ninja作品往往擁有出色的動作感,主角的動作組合有著讓人難以置信的深度。

《仁王2》也不例外。在花了1個小時試玩游戲里的一段簡短流程后,我覺得它很可能是自《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black,2005年)以來,我玩過的最棒的一款Team Ninja游戲。

這也許是因為《仁王2》在玩家和角色之間建立了更直接的情感聯系。

“當我們開發初代《仁王》時,根本沒有考慮過續作。游戲里的故事發生在日本戰國時代末期,所以在完工后我們想研究戰國時代的前半部分,那是日本歷史上話題度最高的一段時期,也混亂得多。”由于《仁王2》是一部前作,玩家不再扮演原作中的主角威廉,而是需要通過一個功能強大的編輯器創建屬于自己的角色。

Team Ninja為《仁王2》設計了比初代作品更靈活的系統。除了架勢和精力條之外,《仁王2》還加入了全新的“妖念槽”(Yokai Force),允許玩家在戰斗中召喚守護靈。作為對原作武器系統的改進,Team Ninja巧妙地將它與現有系統銜接起來,為戰斗提供了額外的深度。

也許更重要的是,玩家可以采用更多方式來與敵人戰斗。“原作的最大問題是敵人種類不夠豐富。數量還可以,不過一旦你知道該怎樣對付某種類型的敵人,就會覺得戰斗很單調。在《仁王2》中,新地區將會出現新類型的敵人,并且分布更密集。”

雖然試玩Demo的時間較短,但我發現事實的確如此:我在一個小地方就遇到了很多自殺性忍者、妖怪輪入道、武士,以及一場極具挑戰性的Boss戰(對手是Toshiee Maeda)。

你也許已經在《仁王2》的Beta測試中迎戰過Maeda了。早矢仕洋介告訴我,玩家反饋直接影響了游戲的研發。“大部分負面反饋都提到了某些戰斗讓人感覺不公平。太難了,令玩家非常沮喪。所以我們對難度進行了調整:如果你采用某個高風險、高回報的動作卻不幸死亡,你會覺得是自己的錯,而不會再認為游戲本身不公平。”

這并不意味著玩家能夠在《仁王2》中輕松通關。“很難說它究竟變得更容易還是更困難了。我們更專注于營造戰斗的緊張感,并確保游戲具有足夠的挑戰性。無論對玩過原作的老玩家還是新手來說,《仁王2》都應當同樣有趣。我們加入了更多武器、妖怪技能,還讓玩家能夠更自由地打造角色。我們希望《仁王2》能讓玩家更滿意,這是首要任務。”

游戲難度是個有趣的話題,尤其是考慮到在去年,由于《只狼》的難度太大,某些玩家要求開發團隊加入簡單模式?!度释?》不會提供簡單模式,但Team Ninja打算用其他手段來降低上手門檻。

“我們經常討論多樣性。”早矢仕洋介說,“在《仁王2》中,你可以用各種各樣的方式通過不同關卡或擊敗Boss。你可以采用很多不同辦法游玩,其中包括聯網協作,這應該能極大地降低門檻。你需要找到最適合自己的方法和難度。由于《仁王2》是一款武士對戰的游戲,它必須給玩家施加緊張感。”

“我完全不反對簡單模式,只是它不適合《仁王》,因為我們需要呈現戰斗的真實性。”

但愿《仁王2》的挑戰性不會讓某些玩家遠離這款游戲,因為從目前情況來看,它很可能成為Team Ninja打造的又一款杰作。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Nioh 2 won't be blunting its difficulty》

原作者:Martin Robinson

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http://www.633062.live/article/287014.html
<![CDATA[觸樂夜話:來到小徑分叉的節點]]> http://www.633062.live/article/287013.html Thu, 13 Feb 2020 18:23:01 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

很多人都有同樣的感受:這段日子過得不真。

就不用說那些真正遭遇不幸的人們了,光是我們這些幸運地沒有被概率砸中腦門的人,生活也有了不小的變化。一個月前的這會兒,所有人的話題都跟放假有關,一個月后所有人的話題都變成了:這假什么時候才能結束???

過年前幾天我回了福州,當時身邊的情況還不很嚴重,家里人都沒怎么放在心上,臘月二十九和大年三十的飯照常吃了,只是不情不愿地取消了初二那天的家族聚會。那會兒大多數人都只當是趁機多放了幾天假,我家里人還說,最好北京和杭州(我表弟在那兒工作)都回不去了,我跟表弟就能在家多待幾天。

結果我在大年初一那天看到通往北京的高速路好像封了,嚇得我立馬改簽第二天的機票飛了回去,而表弟就一直留在了福州。前兩天我看到杭州小區不許租戶進去,心想他這下不知道什么時候能回去,甚至也不知道最后會不會回去。

我留給他的《超級馬力歐:奧德賽》應該早就打完了吧……

對大多數人來說,因為這次疫情的關系,生活就像是被按下了暫停鍵。不知道什么時候才能繼續轉動,也不知道繼續轉動的時候生活還會不會是原樣。比起在風暴中心經歷的那些生離死別,這樣的日子在當下給你留下的印象或許只有沉悶和平凡——或許要到很久以后才會意識到,如今生活中存在的某些事物,都是當時沉默的水面下悄然發生的變遷。

我很幸運地回到了北京,也很幸運地從事著一份不需要肉身返工也能夠繼續下去的工作,所以,我的生活已經在最大限度上保持了不變——甚至更好了一點。這個特殊的時期給了我一個難得的機會,讓我偶然體驗了一把理想中的生活:在家辦公的這兩周,我就像一個真正的自由職業者,每天上午在線開半個小時選題會,剩下的時間全部自己安排。

這兩周以來,我最直接的感受是:原來做個自由職業者并沒有想象中那么困難。人們總說要有工作才有活著的意義,但我看肉身返工并不是什么必要條件。單位對大家的要求只有一條,其實也是最本質的一條:要出活兒。出活兒就行了,你就算是全程倒立寫作,能出活兒也行。

從出活兒的角度來說,我這兩周的效率基本上沒有降低(因為原來也不高?。?,但出活兒的過程毫無疑問更舒適了。我是那種生命體驗派的寫作者,在寫到高興的時候,我會感到自己成為了一個原子化的人,我和我的文字是一個整體,每一個段落都蘊藏著無數我的碎片,而它就是我腦中所思的全部反映,它就是我本身。如果我毫不收斂全憑本心的話,在寫東西時我會鬧出巨大的動靜來:我有時在房間里來回踱步,有時突然大聲唱歌,有時在床上嚎叫著翻滾,嚎完了再把頭塞進枕芯里冷靜一會兒,等待著一個靈光乍現的瞬間——只要在家里,就都能辦到。

在寫作這件事上,自律對我來說不是一個問題,或者說,不是一個最首要的問題。嚴格按照上班時間在書桌前清醒地坐上8個小時的那種自律是沒有的,但這并不代表時間就被浪費了——能夠在想休息的時候鉆進被窩里舒舒服服地睡上兩個小時,怎么也比在電腦前強打著精神摸魚要強得多。對我來說,自不自律的關鍵還是在于想不想寫,而我在大多數時候還真的蠻想寫的。否則做什么呢?玩游戲、看電視、滑手機也并不比寫東西更有意思。

不過,這段時間我特別熱衷于在深夜玩《Tetris 99》,成績有了顯著提高

另一個意想不到的事情是:在這個特殊的時期,我甚至有條件做一個像樣的記者——雖然與那些在前線的同行們不能相比,但至少我也有了空間去操作更嚴肅的選題。

寫嚴肅報道一直是我的愿望。像這一回,但凡是個在國內做媒體的,但凡是個稍有理想的人,誰不將那幾家嚴肅媒體當作是仰慕的對象呢?

但真正寫起來的時候,我又感到有些不對。我意識到手上的東西實在是太復雜、太微妙了。這些情緒和心態不是一篇報道能夠解釋清楚的。如果可以,我還能跟每一位受訪者再聊上10個小時,將他們的所思所想和背后的原因全都從地底下挖掘出來。然而面對現實吧:我的時間和精力都不允許,這篇報道也注定承載不了這樣的體量。

而且媒體總有一些在我看來太過堅固的追求,比如真實和客觀,雖然人人都知道,宇宙盡頭并沒有什么真實和客觀。“最有創造力的東西來自最個人的生活體驗”,奉俊昊在奧斯卡領獎的致辭中引用的馬丁·斯科塞斯的這句話,我深以為然——但我也知道,這是創作的標尺,不是新聞的標尺。

如果有得選,我更愿意去寫一個完全虛構的故事。為什么非要分清楚什么是非曲直呢?沒有是非曲直,我希望我寫的東西能夠給人一種模糊的慰藉。好的文學是能夠讓讀者在虛構的角色身上找到最真實的對人的感覺——我渴望的是那種真實。

說實話,雖然外面發生的一切令我感到痛苦和恐懼,但我依然感激這個曖昧的空窗期。它打破了我生活中的一些常態,讓我去思考了更多事情:頭一次自己一個人過春節,好像也很平常。頭一次經歷這么漫長的蝸居,但跟自己相處也并不難熬。頭一次體驗了自由職業者的生活,讓我對未來的選擇有了更多的勇氣。頭一次我會去想,就算同樣都是文字工作者,我也有自己更想成為的、更美的那一種。

一切堅固的東西都煙消云散了,一切虛無的感受卻在這廢墟上重新確立起來。一切都在發生,一切都在改變,一切都可能會是新的模樣——在這個小徑分叉的節點。

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http://www.633062.live/article/287013.html
<![CDATA[游戲越平衡就越公平嗎?也許沒這么簡單]]> http://www.633062.live/article/287011.html Thu, 13 Feb 2020 14:36:00 +0800 等等 作為玩家,你可能經??吹接腥诉@樣評價某些游戲:平衡性太糟糕了,以至于所有人總是采用同一種策略;如果開發者不能優化其平衡性,那就毫無游玩的價值。

但究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判斷一款游戲的平衡性究竟是好是壞?

要想深入了解平衡性在游戲中的工作原理、對于不同類型游戲的意義,以及開發者如何調整平衡性,經驗豐富的游戲設計師們也許更有發言權——那么,不如看看他們對這些話題有什么看法好了。

“平衡”意味著什么?

想要定義平衡性這一概念,比很多人想象中更復雜。

“如果你問10位設計師,可能會得到10種不同的意見。”羅切斯特理工學院助理教授、Global Game Jam聯合創始人伊恩·施萊伯(Ian Schreiber)說,“平衡性是個被過度使用的術語,因為我們可能用它來描述一款單機RPG、像《文明》那樣的4X策略游戲、一款MOBA、網游、桌游、橫版平臺游戲等等。在不同語境下,它擁有不同的含義。”

但無論在哪類游戲中,平衡性都與玩家對“公平”的看法有關。值得注意的是,就算開發者能夠在數學上平衡游戲內的所有系統,玩家仍有可能認為它們并不公平。當然,沒有任何一款游戲永遠公平,所以,從平衡的角度來講,公平是一個通用術語。這也許意味著游戲為所有玩家提供相同的起始位置、適當的難度曲線,或者一系列能力大致相當,都需要玩家具備一定技巧和運氣的種族、角色職業和策略。

施萊伯在游戲開發者大會上做關于平衡性的演講,他本人出版有多種與游戲開發相關的書籍

游戲是否為玩家提供多種可行選擇,本身就可以成為衡量其平衡性的一種標準。“假設某款游戲允許你采用10種不同策略,但其中的一種太強大了,以至于采用任何其他策略都毫無意義,那么人們就會抱怨它不太平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一書的作者、資深設計師大衛·希爾林(David Sirlin)說。

這聽上去有些模糊和不太具體,對嗎?但只要你玩游戲、逛論壇,就會發現總有人抱怨游戲不夠平衡,或圍繞它們究竟是否平衡爭辯不休。從休閑玩家、菜鳥到經驗豐富的職業選手,每個人似乎都有自己的看法。

希爾林作為設計師為《街頭霸王HD Remix》等游戲的高清復刻版調整過平衡性

玩家都希望自己偏愛的角色和策略有機會獲勝,所以,實現游戲的平衡性非常重要。但究竟怎樣衡量一款游戲是否平衡?開發者怎樣調整游戲的平衡性?如果某款游戲存在平衡問題,又會造成哪些影響呢?

對不同類型游戲的影響

在一款單機游戲中,不太明顯的失衡無傷大雅。例如,就算玩家可以利用某個漏洞跳更遠或爬得更高,也不太可能破壞游戲體驗。玩家反而會覺得這很有趣,用來向朋友吹牛,或者挑戰快速通關游戲。

希爾林指出,無論在單機還是協作型多人游戲中,開發者都得明確說明各種技能或策略的工作原理,讓玩家清楚該在什么時候使用它們,以及怎樣使用。開發者首先需要幫助新玩家對游戲形成足夠準確的心理模型,讓他們永遠不會感覺被欺騙,再在此基礎上為高水平玩家增加展開更多探索和自由發揮的空間。

但在競技型多人游戲中,開發商通常優先考慮確保頂級玩家的體驗。希爾林解釋說:“這是個設計思路的選擇。如果玩家知道頂級選手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公關。舉個例子,如果你在一場電競比賽中覺得某款游戲不夠平衡,就會覺得它太垃圾了。”

施萊伯也這樣認為。“在所有玩家中,只有極小一部分能夠成為冠軍。所以,出于直覺,你很可能會傾向于面向大多數玩家實現游戲的平衡性。但你要知道,每個玩家都會觀看那些頂尖選手的比賽視頻和直播,渴望成為像他們那樣的人。”

頂級選手的表現往往會引導風向

設計師有時會為新手幫點小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。這樣,如果新玩家感覺游戲不夠平衡,往往是因為某些按鍵組合至關重要,但操作難度太大——在這種情況下,開發者可能會簡化操作,讓新玩家覺得游戲變得更平衡了。

但在動手調整游戲的平衡性之前,開發者需要了解一些關于人類思維本質的知識。

游戲平衡背后的心理學

正如此前所說,公平是一個相對的概念,電子游戲中沒有絕對的公平。

等等,你說什么?

“當我在課堂上向學生講述平衡性方面的知識時,經常會花整整一周時間與他們討論認知謬誤。例如,‘絕大多數人都對數學有這些誤解’,或是‘順便提一句,你的游戲并不像你所認為的那樣公平,因為隨機數字生成器就不公平’。”施萊伯說。

在心理學領域,有很多術語來描述各種類型的認知謬誤,比如賭博謬誤、支持選擇的偏見等等,它們會影響玩家對游戲中平衡性的看法。

“某些開發者會改變游戲,向玩家撒謊,告訴玩家一些他們想聽到的東西。在2010年游戲開發者大會期間,席德·梅爾發表過一次精彩的演講,講述了《文明:變革》是怎樣編造數字來符合玩家對概率的錯誤理解的。”

如果某個作戰單位在一場戰斗中獲勝的概率為75%,那么絕大部分玩家都希望它能獲勝,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦這個單位輸掉戰斗,玩家就會覺得被騙了??紤]到這種情況,開發者往往會暗中調高它的獲勝概率。如果玩家看到某個單位在戰斗中的勝率為75%或80%,那么它的真實勝率還要高得多。

席德·梅爾在2010年游戲開發者大會上做主旨演講,題目是《游戲設計中的心理學》

與此同時,開發者還可以通過顯示簡單的統計數據,來表明游戲是公平的。

“《俄羅斯方塊》街機版會向你顯示各種形狀鉆塊掉落的數量。”施萊伯解釋說,“有時你也許抱怨:‘噢,我沒有得到任何長塊,這游戲討厭我。’但只要看看數據就會發現,游戲已經給了你很多長塊,只不過你沒能很好地使用它們。”

深度不等同于平衡性

玩家還有另外一些認知謬誤是開發者很難通過設計手段來糾正的。希爾林提出了“深度謬論”的概念:如果某款游戲包含大量內容,玩家往往會錯誤地認為它很不錯。“隨著你了解越來越多的內容,你可能就會覺得:‘噢,這游戲太有深度了。’”

希爾林認為,某些開發者喜歡在游戲中添加多種機制、角色動作或武器,但這并不意味著增加了玩家的可行選項,反而有可能“削弱所有可行選項,只剩下一兩種主要策略”。

Highwire Games創始人兼創意總監、前Bungie設計主管杰米·格里斯梅爾(Jaime Griesemer)補充說,玩法元素并非多多益善,它們在游戲里都有自己的“角色”。這也是為什么絕大部分射擊游戲傾向于采用同一批武器——開發者很難找到既能夠讓游戲玩法變得更豐富,又不會顯得太霸道的武器類型。

射擊游戲里的主要槍械20年來就沒有怎么變化過

平衡性與樂趣

在玩家們看來,平衡性與樂趣有著密不可分的聯系。有人認為,一款游戲必須保持良好的平衡性才有趣;也有玩家覺得,過于追求平衡反而是件壞事。事實上,這兩種說法都不完全正確。

“后一類玩家真正想要表達的是,如果游戲里所有內容大同小異,那太無聊了。”希爾林解釋說,“如果《街頭霸王》中的所有角色都像隆,肯定會比真正的《街頭霸王》無聊得多。”

但平衡性和多樣性并非互相排斥,一款平衡性很強的游戲也可以擁有大量超強武器和角色,并且彼此之間有很高的區分度。“《罪惡裝備》就是個不錯的例子。它擁有大量不同角色,讓人覺得就像來自于不同游戲,因為角色的操作機制有很大差異。與此同時,它也是一款非常平衡的游戲。”

或者,你也可以說,平衡性本身就是玄學

對于“平衡性等同于樂趣”的說法,施萊伯認為,要想打破這種誤解,關鍵在于管理玩家的期望值。“如果你在面向玩家宣傳時聲稱某款游戲提供‘高保真模擬體驗’,那么玩家一旦發現AI作弊,就會覺得被騙了……這就是為什么很多人反感賽車游戲里的橡皮筋效應(所謂橡皮筋效應,指的是玩家領先時電腦對手加速,玩家落后時電腦對手減速。玩家領先或落后越多,電腦對手的反應就越活躍——編者注)。

作為比較,雖然“文明”系列游戲中AI控制的領袖經常作弊,但大部分玩家并不在意,因為通過對每個難度級別的描述,它會明確告知玩家游戲中可能發生哪些事情。

怎樣雕琢游戲的平衡性

通常情況下,只有一款已完工、幾乎沒有任何Bug的游戲才能實現平衡性。施萊伯解釋說:“每當你更改一種核心機制,平衡性就會完全被毀掉,因為數值和效果都變了。”

與此同時,平衡性也是開發者在設計游戲玩法和內容時需要考慮的一個關鍵部分。在游戲研發過程中,絕大多數開發者將雕琢平衡性的流程拆分為多個不同階段。

“想象是第一步。”希爾林表示,“假設做一款格斗游戲,首先我會在大腦中設想游戲系統是如何運作的,想象不同角色的互動方式,并確保他們在與其他角色對抗時都有自己能夠倚靠的技能。”

希爾林設計的格斗游戲《幻想沖擊》(Fantasy Strike)

格里斯梅爾將這個階段形容為“定義角色”。他補充說,在一款射擊游戲中,開發者需要設計適合不同射擊距離、造成不同類型傷害的武器,并且應當盡可能明確地界定各種武器的功能,讓玩家能夠輕松地將它們區分開來。這是因為豐富的槍械類型能夠帶來樂趣,而良好的平衡性介于混亂(玩家隨機選擇)和確定性(一切都可以預測)之間。

當開發團隊將所有機制加入游戲后,設計師會試玩游戲,檢查在第一個階段是否遺漏了什么東西。接下來他們會開始測試游戲:邀請大量玩家試玩,看看會發生些什么。在這個階段,設計師需要尋找游戲里是否存在不平衡的地方。

在測試過程中,玩家也許會發現某種占據主導地位的策略,或游戲看似提供了幾種選項,但玩家只能選擇其中一種,又或者某種有效策略沒有被玩家充分利用。為了解決這些問題,開發團隊也許需要增加或砍掉部分內容,或者對角色、道具數值進行調整,直到能夠達成預期的效果。這就是優化和迭代。

到了這個階段,你也許覺得開發團隊只會追蹤研究各種統計數據,例如勝負率、角色、武器或道具的使用數據等,但總的來說,除了集換式卡牌游戲等高度依賴于數學建模的游戲之外,大部分開發者還不會這樣做。

“人們很可能認為整個過程由數據驅動,但事實并非如此。”希爾林說,“例如在《街頭霸王》中,為了調整春麗的摔技范圍,開發團隊可能會觀看玩家打比賽,然后主觀地得出結論:‘噢,這個投擲距離不錯,讓人覺得很公平。’”

《幻想沖擊》中角色的勝率統計

換句話說,很多時候,這依賴于直覺——通過大量實踐、觀察和邏輯推理,設計師的意識里形成了一種獨特的平衡感。

傾聽玩家的聲音

當然,數據分析也能夠在游戲的平衡性調整中派上用場。希爾林喜歡在游戲發售后收集大量玩家對戰數據;施萊伯則說,無論在游戲公測階段還是發布后的運營中,某些工作室會利用大數據分析來自海量在線比賽的數據。

數據分析本身并不能解決游戲的平衡性問題,但它可以幫助開發者發現關鍵趨勢,例如哪些策略或道具最受玩家歡迎,并可能導致游戲失衡。

除了數據分析之外,與玩家社群保持聯系也至關重要。希爾林透露,他喜歡“將頂級玩家的想法與那些對游戲平衡感到不滿的人的分析論據結合起來”。通過這種方式,他能找出真正的問題——在一款復雜的格斗或射擊游戲中,平衡性問題往往并不容易被發現。

希爾林制作的格斗卡牌手游《Yomi》

舉個例子,當Bungie工作室推出《光環3》時,開發團隊意識到狙擊步槍破壞了游戲的平衡。某些玩家開始在近戰中使用它,因為他們可以快速瞄準射擊,并且每次射擊都能夠造成巨大傷害,令其他人很難找到有效的應對策略。

怎樣解決這個問題?開發團隊可以考慮給狙擊步槍添加一些缺點,例如加大命中誤差、裝備后降低移動速度,或是增加重新裝彈的時間。不過,這些做法會削弱武器在游戲中的預期作用,令玩家感覺它不再那么特別,威力不再那么強大……

格里斯梅爾回憶說,當時開發團隊采用了另一種解決方案:降低狙擊步槍的射速,將玩家兩次開槍的時間間隔從0.5秒延長到了0.7秒。在那次調整后,Bungie發現《光環3》玩家在近戰中使用狙擊步槍的頻率明顯下降了。

可解性

某些時候,當玩家在一款已經發售多年的游戲中發明某種無解策略時,人們才會發現其平衡性問題。

希爾林說,這從根本上說明了平衡性的概念為何如此難以捉摸。平衡性與另一種被稱為“可解性”的概念緊密交織在一起,意味著開發者需要盡可能讓玩家難以在游戲中找到最優策略——不能讓玩家借助它百戰百勝。

以國際象棋為例。專家認為,在國際象棋比賽中,先手方擁有優勢,但由于棋盤上的變化幾乎沒有窮盡,幾千年來都沒有人發現任何無解的棋法。因此,從可解性的角度來講,國際象棋的設計非常好。

“可解性不該是事后的想法。”希爾林解釋說,“你需要從一開始就考慮它,這就是我們努力想要實現的目標:通過設計,讓玩家覺得心里有一股力量在說,‘你得經常進行某個操作’,但另一股力量又會告訴你,‘不,你不想那樣做’。這樣一來玩家就會很矛盾,搞不清楚究竟要不要進行這個操作,這就表明我的工作很到位。當然這才是兩股力量,我希望游戲里有大約20種相反的力量,它們都在不同的坐標軸上,朝著相互沖突的方向拉扯。”

千百年流傳的游戲才是最平衡的

聽上去也許有些反直覺,但在技巧天花板相對較低的游戲中,設計師更容易實現可解性。與擁有較高技巧天花板的《罪惡裝備》等游戲相比,在國際象棋、《爐石傳說》或希爾林制作的格斗游戲《幻想沖擊》等作品中,玩家更容易執行基本策略,所以,自然會研究和采用更多玩法。

反過來講,這也意味著開發團隊需要更多數據來判斷游戲里的各種力量是否相互平衡,從而更有可能在玩家發現某種最優策略之前對游戲的平衡性進行調整。

最后,抱怨解決不了問題

當被問到最希望玩家能夠理解關于游戲平衡性的哪些事實時,施萊伯和希爾林提出了一些關鍵要點。

首先,實現游戲的平衡性非常困難,但與之矛盾的是,它僅僅是游戲制作過程中的一小部分工作。

其次,發布補丁并不意味著開發團隊無能或討厭玩家。“事實上,這意味著他們真正關心游戲的平衡性。”希爾林說,“《守望先鋒》經歷過很多次迭代,對游戲版本做了大量調整。沒有哪款游戲可以一步到位,因為只有在正式發售后,你才能隨著時間推移做這些事情。”

第三,也是最重要的一點,如果你在輸掉比賽后抱怨游戲不夠平衡,那無濟于事。“如果你認為某些東西需要調整,可以讓我們知道。”施萊伯說,“但你需要提供一個合理的理由,而不能說‘我老是輸給它’。”

希爾林補充說:“如果你僅僅是因為輸掉比賽而抱怨,那沒有多大意義。但如果很多玩家都表達相同的想法,或者通過觀看電競比賽發現游戲的平衡性存在問題,那么開發者就會認真考慮了。當你提出質疑時,需要有一個明確的主張,并且能夠解釋清楚原因。”

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》

原作者:RICHARD MOSS

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http://www.633062.live/article/287011.html
<![CDATA[依靠巧思和毅力,硬核玩家們把《FGO》玩成了“競速”游戲]]> http://www.633062.live/article/287007.html Thu, 13 Feb 2020 10:00:00 +0800 奇情異士 由Type-Moon發行、基于“Fate”系列世界觀的手游《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order,FGO)近年來已經成為了日本地區,乃至全世界范圍內最為吸金的游戲之一。在其成功背后,也因為缺乏保底機制和大量重復操作導致游戲性偏低,飽受玩家質疑。不過,還有一批硬核玩家,他們擁有普通玩家難以想象的毅力,用“競速”的玩法享受著這個游戲。 

2015年開服的《FGO》,不知不覺已經來到了第5個年頭

穿越“世界線”,《FGO》競速難在哪里?

《FGO》競速通常是指在理論最短的回合內通關高難度副本。競速玩家會錄制攻略整個副本的流程視頻,加以剪輯和后期制作,將視頻發布在各類視頻網站上進行展示。

《FGO》競速玩家的群體,在整體玩家中占比相當小,視頻的精彩程度也與完成它所需的難度成正比。因此,競速玩家在其中付出了大量時間,花費3天以上挑戰一個競速的玩家不在少數。

為什么會花這么長的時間?在玩家擁有了競速所需的養成積累后,決定競速難度的是游戲的機制。要完成一個競速,需要設計一個“劇本”,也就是需要配置哪些角色,以及我方每回合需要達成的目的等等,而這其中就存在著大量“刷”的過程。

很多競速的主要難點在于“賣拐”和“SL”。

賣拐是指靠敵方的攻擊,將“拐”(我方輔助角色)擊敗離場,從而換上后排的替補角色的策略。這樣的好處主要有二,一是替補上場的角色可以給我方主攻手繼續加Buff;二是因為之前角色的離場,原本每3回合一輪換的指令卡會重新洗牌,這樣就有概率連續刷出主攻手的指令卡,從而對敵方造成巨大傷害。

這個機制,使得競速玩家的角色培養策略和普通玩家相比產生了決定性的不同。普通玩家傾向于所有角色滿級、滿強化,而競速玩家則會將輔助角色停留在較低的等級,因為這樣,他們的HP更低,更加方便“賣掉”。

賣拐打法是《FGO》競速的核心之一

有時,即使能夠成功賣拐,卻因為敵方的行動或者我方傷害不足等問題未能達成本回合目標,這時就要使用“SL大法”來“改變世界線”了——《FGO》的每次戰斗,攻擊牌選完之后會播動畫,在動畫播放完之前關閉游戲,再打開就回到了攻擊前的狀態。

當然,在很多情況下,就算SL過后也是無濟于事,這時競速玩家只能選擇重來,之前的努力全部付諸東流,只能再開一輪。有些為了達成精彩效果,在數值方面十分極限的劇本,成功的概率極低,因此導致很多競速玩家在這上面花費了數天之久。至于為什么他們會如此堅持不懈,很大一部分原因是出于為了策劃一場精彩表演的“執念”。

極限競速的例子:黑貞無令咒3T二周年黑呆(作者:歐凰歐凰歐)

對于競速玩家來說,玩《FGO》就像是在玩《命運石之門》

競速玩家與普通玩家之間的“代溝”并非不可逾越

競速玩家們都是些什么樣的人呢?我通過問卷對30余名競速玩家進行了調查和訪問,其中70%左右的受訪者是22歲以下的《FGO》國服玩家,他們玩競速的目的大多出自于對角色的喜愛,比起課金換來的角色高配置,他們更加注重獨出心裁的游玩思路。

隨著競速玩家群體數量的增多,《FGO》競速視頻也呈現百花齊放的態勢。有些玩家注重數據上的極限,有些重視劇本的獨到性,也有些玩家在后期制作上下了很大功夫,這使得視頻更加偏向娛樂性和觀賞性,讓不玩競速的《FGO》玩家看了也能開懷大笑。

娛樂競速的例子:五星騎階·奧爾加伊茲卡3T2.2斯卡蒂(作者:果♂奶)

充滿創意的后期制作是競速視頻的一個發展方向

 國內競速玩家投稿視頻的主要平臺是B站,為這些視頻貢獻播放量的主力,還是不玩競速的大多數普通《FGO》玩家。因為對游戲機制的理解、角色培養策略的不同、對待高難關卡態度的差異等等,導致《FGO》競速玩家與普通玩家之間存在著一些“代溝”。一些觀眾誤以為競速玩家的視頻是“曬卡視頻”和“能輕易模仿的教學視頻”,從而發送一些破壞氣氛的彈幕,就使得競速玩家們感到很受傷了。

對于普通玩家來說,很多人玩這個游戲只是為了看看劇情,并未投入太多精力,因此很難理解競速玩家們的熱忱;另一方面,部分玩家因為想不出通關高難本的思路,會搜索一些相關視頻來“抄作業”,當看到視頻作者使用的配置過高,自己無法模仿時,難免會因為失望而吐槽幾句。

隨著對競速玩法了解的深入,可能一些觀眾能夠逐漸理解競速玩家的初衷以及視頻制作的不易,二者之間的“代溝”也在逐漸彌合。在與我的交流中,有近半數的玩家接觸競速不到半年時間,他們之中的很多人都是被精彩的視頻折服后開始嘗試競速的。相比早前的時期,競速視頻中的彈幕氛圍開始有了緩和的趨勢,更多的觀眾能夠以欣賞的角度發表自己的觀點,對于偶有的一些無心之言,競速玩家們也表現得越來越佛系。

下次看到競速視頻,可以避免發送類似的彈幕

成就感和朋友

問到玩《FGO》競速得到的最大收獲,約半數的問卷受訪者選擇了“心中的成就感”,看著自己喜歡的角色走向成功很是開心;也有一部分選擇“交到了朋友”,通過競速結識了很多志同道合的《FGO》玩家,社群中交流氛圍融洽,經常會有一些新的發現,等等。

近來,以《FGO》競速組、《FGO》咖啡館等為代表的國內玩家群體在逐漸擴大,他們創作了許多精彩的競速視頻。就像大多數游戲的小眾玩家群體一樣,競速玩家們的小圈子里其樂融融,他們對于有這類興趣的玩家始終抱著歡迎的態度。

受到社群文化的感染,一些日本競速玩家近期也入駐B站,并與國內玩家交流

以下是部分受訪者的觀點摘錄:

“我認為競速并不是一個門檻很高的玩法。如果一個玩家對自己的角色足夠熱愛,愿意為之投入資源,很多時候可以打造出專屬于自己的競速劇本。所以,去了解這個游戲,并展示自己所愛角色的可能性吧。”

——艾賽克_牛頓Official

“玩競速的初衷是看到了競速組的視頻,后來在朋友的鼓勵下才開始打的,雖然現在看來是小打小鬧,但真的感覺自己會有一種成就感,慢慢還有了自己的小圈子,競速圈都不容易,只能說且行且珍惜吧。”

——Liocre千雪

“我入坑競速的時間并不長,但是打出一個好的劇本,背后付出的努力真的不少,從構思劇本到聯系好友,然后打劇本、錄視頻、做后期,花費的時間精力確實不少……即使得不到肯定,我也樂得繼續做下去。”

——Ishtar_Alter

對于一個游戲來說,最重要的是享受過程。競速玩家們以積極的心態,以自己的方式表達對游戲的喜愛,這才是競速本身最大的收獲。

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http://www.633062.live/article/287007.html
<![CDATA[觸樂夜話:收藏家的春天]]> http://www.633062.live/article/287009.html Wed, 12 Feb 2020 18:27:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我超級喜歡小羅老師今天的配圖

這段時間,我的朋友圈格外熱鬧。一些很久不互動的朋友仿佛詐尸般出現,開始轉發和點贊,讓一些本就話癆、熱衷于在評論區里和愛人對話的朋友都顯得不那么吵嚷了。平日里賣貨的朋友們放下了原本的營業范圍,改做新鮮菜蔬生意并強調順豐配送。為工作任務發圈的朋友顯得更加忙碌,他們頻繁轉發帶著愛心表情的文章和配圖文字,抱怨和吐槽只有在別人的評論區才能瞥見。還有人借著這個特殊時期,在朋友圈里寫日記,配圖大都是自己戴著口罩的臉。除此之外,有些記性好得出奇的人,做起了一些很久以前才會做的事。

沒錯,就是那個中二時期在QQ空間里常常見到的轉發游戲。在朋友圈里,人們利用微信的“提到朋友”功能點名,并敦促被點名的人繼續“傳遞”。至于所發得內容,大概是些年輕時和現在的照片。于是,我看到了很多人稚嫩的笑臉,以及他們多年后胡子拉碴或被濾鏡籠罩的樣子。

像是這樣

還有一些奇怪的變種

當這些互動結束后,又到了展示才藝的環節。有位平日里拒絕下廚的朋友在深夜發來了自制的涼皮、面筋,還展示著自己的陶瓷菜刀,我開始笑她是“午夜涼皮殺手”,但轉天就發現,朋友圈里已經變成小吃一條街,涼皮在各路面點和創意菜面前已經顯得相當庸俗。然后到了昨天,朋友圈里的人們開始嘗試立起一切……

看起來還是很有食欲的

我問“涼皮殺手”這些玩法都來自哪里,她說也許是某些短視頻軟件里傳出來的。當我趕去源頭圍觀時,才發現朋友圈只是無聊的冰山一角,人們已經開發出各種特色的娛樂方式,折騰著家具、寵物、食物以及其他活人。

就連NASA也被迫參與到互動當中,辟謠的范圍則不限于中國社交媒體

所以說,怎么會無聊呢?在這個不能隨意出門的春天里明明有太多事可以做。就拿我自己來說,倘若不是在家辦公,我想我此時也有很多活兒干??纯从疫?,是尚未拼裝完畢的模型;看看左邊,是成堆還沒怎么翻過的模型;看看面前,是手柄和屏幕。哦對了,打開抽屜的話,還會開啟一件我最喜歡的“支線任務”,那就是清點我無窮盡的收藏品。

我喜歡收藏東西,對我來說,值得收藏的東西不需要價值連城、不需要有什么深刻的含義和背景。在學生時代,我就有意識地囤積一些文具,像是造型樸素規整的筆記本啦、整組的橡皮啦,為了不破壞這些消耗品最美的樣子,我總是用那些原本該丟掉的替代品,一直用到它們損壞。

幾乎每一件有故事的瑣碎物件都能成為我的收藏品。我會留下第一次住院時的身份手環,曾經暗戀對象送來的、寫著她名字的橡皮,還有各種票據啦、勉強能開機的舊設備啦……以前沒有電子設備的時候,我會用隨身攜帶的小本子摘抄一些喜歡的句子,把報紙上喜歡的文章段落、有趣的觀點剪下來貼在里面,也算是把它們收藏起來。等到手機容量和功能大到完全替代這些工作時,小本子也成了收藏品的一部分。

這些記事本里有的甚至保留了一部分包裝

還有游戲。我可能永遠無法接受訂閱制,因為我享受看著喜歡的游戲排列在虛擬展架上(也就是游戲庫)的感覺,哪怕它們當中的很多我都沒機會去玩。

在游戲中收集的道具以及截下的圖片更是多如牛毛,對于一些十分喜歡的游戲,我還會把游戲中保存下來的海量截圖存在相冊或者云端,它們往往數量龐大,讓我在選取文章配圖時經常頭疼不已。那些陪我走過重要劇情、被損耗到一定程度的武器或盔甲,在更新換代時都會被我刻意保存起來,出于游戲習慣,我把它們看得比一些專門需要走遍地圖尋找的“收藏品”更重要。

這只是一部分截圖

這時難免翻出《巫師3:狂獵》里的囤積成果,這些道具我一個都舍不得扔!

收集了太多現實和虛擬的東西,會導致一個問題,那就是整理它們要花費大量的時間。昨天和朋友聊到文具以后,我便開始整理那些我收藏的筆記本和鋼筆,它們放得都不遠,但因為我翻開了某一個寫滿文字、來自于“中二時期”的日記本,整理時間就從預計的10分鐘變成了3個小時,以至于我最后枕著它們睡著了。

這還不算完。很長時間以來,我一直不太敢嘗試整理抽屜、儲物箱以及地下室,那里面藏著更多書本、玩具以及寫滿了文字的筆記本。它們都是我的收藏品,但整理它們需要花費太多時間,倘若我擁有那些無聊的人們急著揮霍出去的時間,我想我一定會大把用在整理它們上面。

家人一直不太能理解我為什么要保留許多細碎的物件,像嘲諷我喜歡收集奇怪物件的姥爺一樣,他們說這些都是垃圾,并曾經執意于把它們全部丟掉,幸好這些嘗試大都落空。我想這是因為我從沒和他們說過,保留一些殘存在實體上的記憶并從中吸取教訓是我不愿意放棄的生活習慣。人們的大腦容量和注意力都有限,隨著時間流逝,很多曾經真切的回憶會變得虛無縹緲,人們會逐漸忘記自己做錯過什么,從而重蹈覆轍;人們也會逐漸忘記自己經歷過什么,以至于當同樣的事情再度發生時,一點心理準備都沒有。所以,保留一些東西,很有必要。

這個春天并不是個適合收藏家的春天,它煩悶,還缺乏整理收藏品的時間。好在通過那些生活留下來的細碎物件,我把它也仔細收藏起來,在以后某個屬于收藏家的春天里,我一定會記得把它們整理出來,仔細回味。如果它甜美,我就開心;如果它苦澀,我就吸取教訓——真希望家人也能理解它,而不是總把我當做一個“囤積癖”。

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http://www.633062.live/article/287009.html
<![CDATA[百年愛麗絲:不可思議的形象變遷]]> http://www.633062.live/article/287008.html Wed, 12 Feb 2020 15:17:57 +0800 柯教興國 你或許會對這3位少女感到似曾相識。

猜一猜這3位有什么共性?

她們共享了同一個名字——愛麗絲(Alice)。這幾位樣子各不相同的愛麗絲分別是桌游《不思議の國のアリス~理不盡な女王裁判~》的主角、Alicesoft社的看板娘和《巴哈姆特之怒》中的角色,最后一位也在卡牌對戰游戲《影之詩》中出現過,給當時爬天梯的玩家留下了深刻印象。

愛麗絲常見于ACG作品當中并不是巧合。提起這個名字,首先繞不開的就是兒童文學《愛麗絲夢游仙境》。1865年,英國數學家道奇森以劉易斯·卡羅爾(Lewis Carroll)的筆名正式出版了這部小說,故事的主角是近兩個世紀前誕生于英國的虛構少女。自19世紀末以來,借用、改編《愛麗絲夢游仙境》的浪潮就已經開始,20世紀里雖然也有退潮,但伴隨著萌系文化的流行,愛麗絲又成了ACG作品中最受歡迎的少女原型之一,如今仍然活躍于電影、游戲、漫畫等領域。

這些作品中,愛麗絲的形象并不是一成不變的——不僅在后世的千萬同人作品里變化多端,連官方插畫也在眾多“再版”中經過了多次變遷。在多次變遷中,始終有那么一些不變的要素,讓她看起來“很愛麗絲”,這在如今的藝術作品中尤為突出。像是上面3位愛麗絲,即便她們的衣服與發帶各不相同,身邊也沒有白兔與紙牌,可我們仍然可以辨識出她們形象的源流。

這種甚至有些原型化的“愛麗絲感”,是怎樣來的呢?

原初的愛麗絲

“一切都始于一個金色的午后。”

1862年7月4日,劉易斯·卡羅爾與朋友魯賓遜及李道爾家三姐妹在泰晤士河上泛舟。劃船的過程中,應女孩們的請求,卡羅爾講述了一個“越荒誕越好”的幻想故事,故事主角是三姐妹中的二女兒愛麗絲·李道爾(Alice Liddell)。兩年后,他把這個女孩掉入兔子洞的故事寫完,命名為《愛麗絲地下歷險記》,贈送給了愛麗絲。又過了一年,《愛麗絲夢游仙境》正式發表了。

7歲的愛麗絲·李道爾,卡羅爾攝于1860年

后世學者對原作的研究多半繞不過兩點:一是熱衷于對書中的象征符號進行解讀——如弗洛伊德精神分析學派的經典論述“作為陽具的愛麗絲,掉入作為陰道的兔子洞,斷頭臺則是代表了閹割焦慮”;二是關心愛麗絲和卡羅爾的關系——熱門議題當然是“卡羅爾本人是不是戀童癖”。拋開這些不談,本文更關心的是書中的愛麗絲和愛麗絲·李道爾小姐本人的關系:顯然,照片中的愛麗絲和書中的形象相差甚遠??_爾本人也說,書中的愛麗絲是完全虛構的角色。

卡羅爾手稿中的虛構愛麗絲與愛麗絲·李道爾。他在《愛麗絲夢游仙境》序章中的名句成為了后世的爭論話題之一:根據氣象記錄,7月4日當天為雨天,但卡羅爾卻以“金色的午后”開篇 

《愛麗絲夢游仙境》中長發愛麗絲形象,有一部分或許源于卡羅爾本人,另一部分則來自1865年版的《愛麗絲夢游仙境》。這一版本的插圖由約翰·坦尼爾(John Tenniel)繪制。坦尼爾參考了卡羅爾的形象,結合了“淺色長發”“維多利亞中期中產階級女孩常見家居服裝”等要素,創造出了經典的“長圍裙、白色長襪搭平底鞋,頭上還系著發帶”的形象。

長圍裙,意味著對突然的旅行毫無準備,這是識別愛麗絲形象的標志之一,也是檢測“愛麗絲度”的標準。那么,當代愛麗絲們身上常見的黑白條紋襪呢?

還是和坦尼爾先生有關。

在《愛麗絲夢游仙境》的續作《愛麗絲鏡中奇遇》中,坦尼爾為愛麗絲換上了橫條紋襪,裙子后加了蝴蝶結,并讓圍裙看起來更華麗了一些。至此,如今談到愛麗絲就會想到的幾個核心服飾要素看起來已經齊全了。

坦尼爾為《愛麗絲鏡中奇遇》1871版所做的插圖 

所謂一千個人眼中有一千個哈姆雷特,原著中對愛麗絲形象的描寫不算十分詳細,坦尼爾版本的愛麗絲也只是被視為“坦尼爾的版本”。還沒有進入20世紀,荷蘭、美國等地《愛麗絲夢游仙境》的戲劇演出中就出現了許多不一樣的愛麗絲,這些愛麗絲有的系著發結,有的穿著精致而有復雜裝飾的連衣裙,甚至有些版本的愛麗絲根本沒有穿連衣裙——服飾色彩的選擇就更多了。這個時候的愛麗絲和現在常見的、金發搭藍白相間裙子的愛麗絲形象截然不同。 

事實上,“官方”的彩色愛麗絲,來的的確有點遲。

黃、藍、紅

1890年,在卡羅爾聯系出版商幾年后,第一個有授權的彩色版本的愛麗絲出現了。這一回依然是由坦尼爾為愛麗絲上色,金發的愛麗絲由此登上舞臺。至于服裝的配色……是的,你沒看錯,最開始的彩色愛麗絲并非我們熟知的藍白裙、黑白條紋襪形象——她身著黃色裙子和藍色襪子。

藍白裙的愛麗絲形象可能始現于1893年美國出版商托馬斯·克洛威爾(Thomas Crowell)出版的《愛麗絲夢游仙境》。這個版本里附帶了一張精致的彩色插畫,成為藍白圍裙愛麗絲的形象起點。

愛麗絲的故事還有專門的兒童閱讀版本,名為《The Nursery "Alice"》,這幅插畫便來自1890年麥克米蘭版的《The Nursery "Alice"》

1893年克洛威爾版《愛麗絲夢游仙境》插圖

比克洛威爾版本傳播更廣的可能是《愛麗絲夢游仙境》原出版商麥克米蘭(Macmillan)發行的《小家伙們》(Little Folks)版本。在這本簡化的《愛麗絲夢游仙境》中內含32張彩色插圖以及大量藍色連衣裙的愛麗絲。不過在1907年的版本里,愛麗絲的裙子被描繪成了紅色。

1911年,麥克米蘭再次出版了《愛麗絲夢游仙境》。這一版本帶有16張精致的水彩畫愛麗絲插圖,藍白色調的愛麗絲逐漸成為了主流。

麥克米蘭出版的《小家伙們》,兩張圖片分別見于1903年版(左)和1907年版(右)

1903年麥克米蘭出版的《小家伙們》內頁

1911年版的《小家伙們》插圖

話雖如此,真正讓后來的人們印象鮮明的藍白連衣裙愛麗絲來自一部影視作品。1951年,迪士尼的同名動畫電影《愛麗絲夢游仙境》正式上映。動畫中的愛麗絲裝扮可以說是“極簡”風格,除去藍白連衣裙,這一形象的頭飾尤其影響深遠。相比此前的眾多愛麗絲們,迪士尼版愛麗絲的頭飾最為接近如今我們熟悉的“蝴蝶結頭飾”。

人們對許多童話角色的印象其實都來自于迪士尼的動畫電影

盡管藍白愛麗絲逐漸成為主流,紅色愛麗絲(自1901年出現后)也一直沒有退出舞臺。在迪士尼的動畫版本播出后,日本地區在1983年依然創作出了紅色帽子和圍裙的愛麗絲。作為與藍色愛麗絲并行甚至隱約相對的形象,紅色愛麗絲起到了多元化的作用——愛麗絲從來沒有被藍白色的基調徹底壟斷。

1901年(左)和1904年(右)的愛麗絲插畫,分別由Donohue和Hurst繪制

1983年的日本動畫片《不可思議之國的愛麗絲》(ふしぎの國のアリス)

愛麗絲的形象基本確定后,日本畫師們在百年后《愛麗絲夢游仙境》的再版中也將她畫得越來越“萌”。在他們筆下,頭上的緞帶與條紋襪的重要性逐漸提升,越來越成為與藍白色連衣裙同等重要的服飾元素。

不一樣的是,在西方的創作者中,愛麗絲或許離“萌”還是有段距離——尤其是在2000年的電子游戲《愛麗絲夢游魔境》(American McGee's Alice)和其續作《愛麗絲瘋狂回歸》里。

日本朋友筆下的愛麗絲形象,分別創作于1986年和2010年

2015年的愛麗絲漫畫

《愛麗絲夢游魔境》是對原著的全新解構,氛圍也非常不一樣

秉承愛麗絲之名的少女們

百年來,愛麗絲的元素被一而再再而三地拆解化用,延伸出千萬支流。在歌詞中加入其中的角色,在小說里曖昧地套用其中的情節已是常態,那些借用了或多或少原版愛麗絲元素的“愛麗絲”們,更是讓人目不暇接。

愛麗絲的純真少女元素,似乎成為了同名少女們最核心的共通點之一。

典型的例子是Alicesoft公司的看板娘,標準的藍白裙金發愛麗絲,她往往出現在“愛麗絲之館”中作為旁白向導(愛麗絲之館是Alicesoft制作的類似于后日談的系列游戲,此外,Alicesoft旗下其他游戲中包含額外劇情等內容的獎勵模式也以此為名)。作為開發過“蘭斯”“斗神都市”“超昂”等系列作的業界翹楚,Alicesoft從未讓這位自家的純真看板娘進行過任何少兒不宜的行為,連稍微暴露點的服裝都沒有穿過。

一個成人游戲公司的看板娘在軟色情已然泛濫的如今仍然一塵不染,或多或少證明了“愛麗絲”這一名字的魔力。Alicesoft甚至在外傳《學園モノありす》中另有提示,說窺視了看板娘愛麗絲裙下的人,沒有一個可以安然無恙。也因此,看板娘成為了30年來眾多粉絲們的夙愿……

或許是為了回應這種訴求,在2015年重制的《蘭斯03》中,A社委婉地讓另一個劇中角色、偶像天滿橋愛麗絲(天満橋ありす)打了一個Cosplay原型愛麗絲的擦邊球——只不過Cos終歸是Cos,原初的純潔看板娘依然屹立不倒。

看板娘愛麗絲(她的畫風也體現著30多年來業界畫風的變遷)

天滿橋愛麗絲

體現純真的另一個例子是RPG游戲“Blacksouls”系列中的愛麗絲。在這個充滿惡意和狂氣的游戲世界中,幾乎所有童話角色都被改寫成了悲劇與偏執的結合體;而主角一直在追尋的愛麗絲,則幾乎成了一切應然美好的象征。當然,追到最后的愛麗絲是什么,就又是另一回事了……

“Blacksouls”系列中的愛麗絲

在對愛麗絲的各種發揮里面,另一個受歡迎的核心要素是冒險。在“少女掉進兔子洞,進入異世界”的穿越劇本里,一個孤身面對龐大未知世界、踏上旅程的少女——這樣的設定讓愛麗絲成了天然的冒險者?!队爸姟吠婕一蛟S會很熟悉愛麗絲的臺詞:“不可思議的世界,美好的世界!”愛麗絲號稱“不可思議的探求者”,為了變成大人,無所畏懼地勇往直前。

在1996年發售的游戲《愛麗絲漫游網絡世界》(Alice In Cyberland)中,名為愛麗絲的主角同樣面臨著全然陌生又極富吸引力的世界。在一片賽博空間中,愛麗絲與友人展開了冒險。只不過,這位紅發愛麗絲在外形上,可能只繼承了原初愛麗絲的頭帶。

《愛麗絲漫游網絡世界》中的愛麗絲

近些年最出名的“愛麗絲”,可能要數同人界臺柱之一“東方Project”系列中的七色人形使愛麗絲·瑪格特羅伊德。

不局限于作品本身,同人世界里的愛麗絲·瑪格特羅伊德千變萬化,甚至像原初的愛麗絲一樣被稱為“主流”。從當網絡偶像,唱《Sweet Magic》撐起東方歌舞類MMD的一片天,到手書漫畫中時而傲嬌、時而癡女的形象,她的身份早已超出了設定中的“七色人形使”。甚至,在nico百科上還有“愛麗絲超可愛”這樣專門為愛麗絲·瑪格特羅伊德而設立的詞條。

熟悉“東方”系列的玩家們可能還會想起來愛麗絲·瑪格特羅伊德的前身,出現在舊作《東方怪綺談》中沒有姓氏的那位死之少女愛麗絲。這位死之少女愛麗絲的原型之一,據“東方”系列作者ZUN所說,是源自“真·女神轉生”系列里的愛麗絲。

《東方怪綺談》中的愛麗絲(左)與《東方萃夢想》中的愛麗絲·瑪格特羅伊德(右)

1992年發售的《真·女神轉生》

“真·女神轉生”系列中的愛麗絲繼承了金發、藍色裙子、黑色頭飾與白襪子。相遇時一口一個“大哥哥”向玩家撒嬌的小姑娘,實際上也是位“死之少女”,在劇情展開一段后會尸魔人化。代表著純真少女的愛麗絲能成為強大的敵人,這種反差沖擊的題材在其后的20多年里不斷上演,甚至“黑愛麗絲”也隱隱成為了流行。

在千萬的愛麗絲支流中,黑愛麗絲的設定似乎格外受到喜愛。這里的“黑”并非指“黑化”這一動態過程,而是指作為“純真愛麗絲”這一形象相對存在的“黑”。在萌化的世界中,所謂的“黑”,通常也不過是“更激進或偏執”,而非心地邪惡。

黑愛麗絲受到了許多人的青睞,即便考慮到黑色童話(即直接改寫童話角色的動機和結局,讓其看起來遠非那么美好但又貼合現實價值觀)的流行,黑愛麗絲也依然稱得上為數眾多——相比之下,“黑小紅帽”“黑灰姑娘”這樣的反轉在同人創作中就要少一些。

開篇3位愛麗絲與她們對應的黑愛麗絲

黑愛麗絲的緣起難以考證。不過,在1997年皆川亮二和七月鏡一連載的漫畫《ARMS》中,就已經出現了同時存在的黑白愛麗絲。在《ARMS》中,10歲的少女愛麗絲是和金屬生命體阿撒茲勒(Azazel)融合的第一人,具有"人類最強大腦”,同時,也被大人軟禁起來,開發納米機械??释杂傻膼埯惤z在出逃過程中身受重傷,阿撒茲勒吸收融合了處于瀕死狀態的愛麗絲,成為了“原初的ARMS”,造出了含有愛麗絲意志的ARMS們(一種強化人類的納米機械)。憎恨人類的黑愛麗絲精神與善良的白愛麗絲精神自此在ARMS中逐漸分裂,其結果就是后續的ARMS適配者可以聽到不同愛麗絲的聲音,其中既有黑愛麗絲的“憎恨”,也有白愛麗絲的“審判”。

《ARMS》雖然被人稱為“只有中二病時期看才能體會到魅力的漫畫”,但的的確確影響了很多后續作品。2006年開始連載的漫畫《潘多拉之心》中的黑白愛麗絲便借鑒了這一設定。

愛麗絲的發飾基本上分為兩大類,一種是如圖的蝴蝶結緞帶式

另一種則頗像兔耳

也有一種發飾名為“Alice Band”,源于1871年坦尼爾的《愛麗絲鏡中奇遇》插畫

兩類發飾各有千秋,并存多年。奇妙的是,發飾的長度有越發展越長的趨勢,最后長成《死亡愛麗絲》這樣……

結語

百年來,從未有一種形象壟斷過愛麗絲的外觀。這也正是這位“高齡少女”依然具有源源不斷生命力的原因之一。她化身千萬,卻又是永恒的純真少女與冒險者,在后世為她準備的成千上萬個虛擬世界中,繼續著她的冒險。

你所摯愛的愛麗絲,又是什么樣子的呢?

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http://www.633062.live/article/287008.html
<![CDATA[觸樂夜話:食物是最好的安慰劑]]> http://www.633062.live/article/287006.html Tue, 11 Feb 2020 17:00:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

現實和游戲中,烹飪同樣快樂(圖/小羅)

我把牛腩切成小塊,先冷水下鍋焯過,再進油鍋略煎出香味,最后和蔥、姜、花椒、八角一起,大火煮開后轉小火慢燉。離開廚房之前,才想起來掰兩塊干橘子皮扔進湯里。

湯水維持著最低程度的沸騰?,F在它看上去平平無奇,香辛料的味道還很嗆人,但我知道這些牛腩大約1小時之后就會散發出誘人的香氣,掀起鍋蓋時,蒸騰的水汽會讓整個廚房里充滿牛肉香味。這時候把切好的蘿卜丟進去,加燉1小時,就會得到一鍋既家常又美味的湯。

我和室友某一天的午餐

小火燉菜的好處在于,只要預先處理好的材料下了鍋,蓋好蓋子,就可以放心大膽地不去管它,在肉里的脂肪與膠原蛋白、蔬菜中的糖分與熱水(或者高湯)產生化學變化的這幾個小時里,你可以看書、玩游戲、刷社交網站、做家務,甚至小睡一會兒……如今許多朋友應該都在家里彈性辦公,工作途中去廚房戳戳肉看燉得如何,或是偷偷嘗口湯,恰好同時滿足零食和摸魚兩方面的需求。

等到這鍋湯熱氣騰騰地上桌,差不多也是結束一天工作的時候。

最近這段時間,觸樂一直遠程辦公。在家工作,吃飯就成了頭等大事。叫外賣已經不大現實,方便食品營養不夠,自己做菜又難免有犯懶的時候。幾種原因綜合起來,相對省時省力的燉菜就是首選了。

因此,這兩個星期以來,我差不多每天都會燉上一鍋菜,講究一點就做紅燒肉、燉雞、燉牛肉、燉排骨;要是不講究,那么只要是適合長時間燉煮的肉,加上洋蔥、胡蘿卜、芹菜之類不怕煮又有甜味的蔬菜,什么都可以下鍋。端上桌時還可以自豪地宣布:這就是東北傳統美食——亂燉!

泡菜牛肉豆腐鍋是一道不太可能出錯的菜

我的室友是最棒的食客。她對我做出的所有食物都不吝贊美,不論是我擅長的、看食譜現學的,還是一時興起隨便做的。就在前幾天,下著大雪的北京夜晚,我們一起分享一鍋羅宋湯。暖色燈光下,鍋里蒸騰的水汽給眼鏡蒙上了一層霧,令人感受到一種模糊的溫暖。配合著電視里的新聞播報聲,越發讓我有種錯覺,在冰天雪地里,這或許是唯一的溫暖了。

換做平時,我也喜歡周末時約上幾個朋友到家里。我們偶爾會玩游戲,比如“分手廚房”“馬趴”這樣的歡樂聚會游戲,大多數時候就只是聊天。但不論哪一種,一頓家常大餐通常是少不了的。正如讓·安泰爾姆·布里亞-薩瓦蘭在《廚房里的哲學家》中所說:“如果一個人邀請朋友就餐,而不注意給人家準備吃的,這樣的人不配擁有朋友。”——這話聽起來有點苛刻,我卻深以為然,至少,在時間充裕的情況下,我是不會讓朋友在自己家里吃外賣的。

我也喜歡和朋友一起做菜,這鍋蒜香小龍蝦是3個人合作的成果

忙的時候,我們沒有時間做菜。其實做菜是一件很有意思的事。忘了在哪本書里看到過,說燉一鍋菜就像煉金一樣,廚師就是煉金術士,只要很短的時間就能化平凡為神奇,而人們也能馬上享受這種魔法的成果。從這個角度說,那些魔法、幻想題材的游戲里總喜歡加一項烹飪功能,或許也是出于“烹飪”和“魔法”的相似度吧。

應該有很多人在《塞爾達傳說:曠野之息》里熱衷于烹飪

當然,游戲中的烹飪遠遠不止這些。類型繁多的烹飪游戲也帶給玩家不同的樂趣。有一段時間,我很沉迷料理題材的模擬游戲和時間管理游戲。在我的印象中,像Kairosoft的一些游戲,以及《料理媽媽》《Cook Serve Delicious!》《料理模擬器》等等,幾乎是找到什么就玩什么,事后回想起來,甚至不知道為什么會如此沉迷。硬要說的話,大概是對于會做菜的人而言,做完菜還不用收拾,是一件無比爽快的事……

實際上,《料理模擬器》里很多菜單都可以照著做,不過我猜大家對炸廚房的興趣更大……

非常時期,我們突然有了大把空余時間。即使遠程辦公同樣辛苦,至少免去了通勤勞頓。在這樣的時間里,我們或許對自身以外的事無能為力,那就不妨更愛自己。我的建議是,好好地做一道菜,為家人,為朋友,為關心的人,抑或只為自己。

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